D&D - Il Regno di Lord Ao

Posts written by Ruthergnol

view post Posted: 8/1/2019, 20:53     Leai Se Faavae (allontanato) - I Personaggi
Zuppa. Se non dovessi riuscire a dominare la bestia, dopo Lage per ovvi motivi, punterei a mangiare Leai per curiosità anche personale
view post Posted: 8/1/2019, 20:52     Lage (Allontanato) - I Personaggi
Situazione conflittuale interna nei suoi confronti... lo ucciderei a vista se non fosse che siamo rimasti gli unici ad aver vissuto la vicenda del vulcano e per vari motivi mi vien difficile uccidere un compagno nonostante lui più volte ci abbia provato (e la cosa non sta passando inosservata ne a me, ne alla bestia). Fiducia in lui -10
view post Posted: 8/1/2019, 20:49     Bruenor (Dead) - I Personaggi
Versione da vivo: Un nano simpatico e capace in combattimento. L'unico del quale potrei fidarmi fino in fondo tanto da difenderlo attivamente e passivamente nello scontro contro l'ordine dei chierici di Helm

Versione senza ritorno... : ha fatto bene a fuggire e spero di rincontrarlo di nuovo per poter tornare a combattere al suo fianco (ovviamente non sappiamo essere morto)
view post Posted: 8/1/2019, 20:43     Otivar (Dead) - I Personaggi
Un tipo tranquillo che "non sporca e non puzza dopo 3 giorni". Dopo il nano ciccione (ormai ex nano (anzi, mai stato nano....)) è quello di cui mi fiderei maggiormente anche se in combattimento fa ben poco
view post Posted: 8/1/2019, 20:38     Helm Graam (Dead) - I Personaggi
Ottimo combattente, e più di una volta è stato essenziale per evitare che mangiassi i miei compagni però c'è un però.
A livello relazionale credo sia quello di cui mi fido meno. Ha troppi segreti e il fatto che di punto in bianco si sia messo a credere nella setta di Helm mi fa pensare male di lui, soprattutto quando mette davanti ad un compagno la sua così forte fede nata una settimana prima -.-'
view post Posted: 29/9/2017, 18:12     Beiron (Dead) - I Personaggi
Si è sempre prestato al centro di ogni conversazione insieme a l'altro amico suo che venera una spilletta sul petto. A quale scopo? Non ne ho idea... Credo sia solo egocentrismo dato dalla sua razza. Non l'ho visto fare nulla se non parlare
view post Posted: 29/9/2017, 17:56     Sbermuz (allontanato) - I Personaggi
Credo sia stato l'unico dopo di me ad aver fatto qualcosa per opporsi all'autorità di quegli squilibrati... Si vede che ha sangue tiefling che gli scorre nelle vene. Ha la mania di nascondersi e sbucare dal nulla in qualunque momento e questo è sintomo che ha molte cosa da nascondere del suo passato e/o del suo presente. Non è un problema, tutti abbiamo molto da nascondere.

Edited by Ruthergnol - 30/9/2017, 19:51
view post Posted: 29/9/2017, 17:50     Lage (Allontanato) - I Personaggi
Non l'ho visto fare molto e l'unica cosa che ha fatto è stato uccidere quel cane con un perfetto colpo in mezzo alla testa. E lo volevo fare io.
view post Posted: 29/9/2017, 17:48     Erdan Liadon (Dead) - I Personaggi
E' solo un elfo buono a vendersi per 4 monete al primo arcangelo che gli promette tante cose belle che non esistono... Alla prima occasione si è rivoltato contro i suoi amici (io non mi considero tra i suoi amici) per convenienza ma non ha capito che con me casca male. *Pthu*
view post Posted: 30/12/2016, 23:12     Sessione 07 - La storia a Sessioni
L’avventura riprende ad Aden, la capitale economica di Gracia. Dopo una breve perquisizione all’ingresso da parte delle guardie, Galahat, Emris, Eliakos ed Amion riescono ad entrare e ad aspettarli poco più avanti c’è il simpatico halfling Kal Moon con in testa un cappello da pescatore che sembra attenderli. Una volta insieme, si dirigono all’Accademia dell’Ordine Arcano.
Aramil, il maestro di Emris, li attende sulla porta e li invita subito ad accomodarsi nel suo ufficio. Dopo una non molto breve presentazione da parte del mago del gruppo (con molta fatica) iniziano ad arrivare le prime informazioni su tutto l’accaduto. Il mago dell’OA (Ordine Arcano) viene informato su:
• Gli Allevatori Leggendari, una gang di halfling con a capo Breshke, un uomo armato di una grossa mazza e uno scudo fatto con un guscio di tartaruga al quale fianco si trovava una testuggine “leggendaria” di nome Skilpad con capacità magiche molto sviluppate e una grande intelligenza. Il tutto dentro ad una grotta protetti da alcune Aranea nutrite con i corpi dei mercanti depredati.
• Le Rovine dell’Agonia, gemelle della Disperazione ma situate fuori Gludio in una conca nella montagna dove tutto sembrava morto e una strana nebbia le avvolgeva. All’interno della torre vi era un globo di luce e all’ultimo piano c’era un essere che evocava non morti e ratti giganti in quantità che trafficava all’interno di uno scrigno portdandosi via il ciondolo al suo interno.
Dopo una palese botta di idioti per aver accettato un incarico di classe A mettendo a rischio tutte le loro vite, Aramil chiede ad Emris di sostituirlo a lezione di Necromanzia mentre lui andava a cercare nuove informazioni e chiede agli altri di attenderlo fuori dall’Accademia dandogli una piccola pietra che si sarebbe illuminata quando sarebbe stato pronto nuovamente ad accoglierli.
Una volta fuori dalla scuola, notano esserci un umano con un cappuccio che li fissa e sembra essere “interessato” a loro. I 4 rimasti si avvicinano e gli chiedono cosa volesse e per quale motivo li stesse fissando ma a rispondergli è una voce famigliare che dice “Ehilà”. Kal Moon sembra essere l’unico ad aver notato la cosa e gli chiede di scoprire il volto. Tolto il cappuccio la sorpresa è immediata: Antony.
Lo stupore è dire poco e subito lo invitano ad andare in taverna per capire chi sia realmente e come possa essere possibile che Antony sia vivo. Arrivati al tavolo comincia l’interrogatorio e il chierico racconta di essersi risvegliato su un lettino del Tempio di Giran con un chierico che lo accudiva e appena si è risvegliato gli è stata lasciata una lettera che appena aperta l’ha riportato qua davanti all’Accademia mentre stavate uscendo. Ovviamente i sospetti sono tanti e subito Kal scatta alla ricerca di acqua santa e appena torna la scaraventa in faccia al suo compagno e con un coltello gli graffia un braccio facendogli uscire del sangue. Tanto basta all’halfling per capire che il suo ritorno in vita non è causato da strane forze oscure ma da qualcosa di più puro e il tutto finisce con un suo tenero abbraccio e un facepalm da parte degli altri. La bevuta non durerà ancora a lungo in quanto la pietra si illumina ed è ora di tornare da Aramil. Una volta in ufficio ritrovano Emris in nuove vesti, non più quelle dell’accademia dell’OA. Spiegato rapidamente il motivo del ritorno di Antony, riprende la parola il maestro Aramil portando nuove informazioni:

• “Gli orchi si stanno muovendo, sembra che una vecchia conoscenza, Le Furie Insanguinate, si stiano ricompattando non si sa ancora per quale motivo. Le Furie sono antica gilda orchesca e furono proprio loro a scatenare la grande guerra portandola avanti in solitara per molti anni conquistando Shuttgard senza l’aiuto di nessun altro.”
• “Per quanto riguarda gli allevatori, si tratta di una combriccola che in passato andava alla ricerca di animali con doti speciali per la loro specie per studiarli e apprenderne l’evoluzione. Non furono mai riconosciuti come gilda in quanto troppo piccoli e senza danari a sufficienza per pagare le tasse al regno. Sparirono nel nulla dopo una “missione” di ricerca e sviluppo nell’isola primordiale di fronte a Rune. Da li si persero tutte le tracce. Skilpad, la testuggine, si dice vivesse nelle foreste di Dion ma non si sa come non si è mai identificato il suo nido. Prese contatti con gli allevatori e poi il nulla…”
• “Sulle rovine la questione è complicata, si dice che in passato l’anima del necromante TBC fosse stata incatenata per sempre in alcuni sepolcri segreti alla maggior parte del mondo e che in questi luoghi siano state nascoste trappole molto pericolose anche per geste esperta. Il fatto che siate usciti vivi da due di questi vuol dire che la fortuna non vi ha solo baciati ma ricoperti interamente.”

Purtroppo le informazioni ricevute non gratificano il gruppo e chiedono a Emris di accedere alla biblioteca dell’ OA per portare nuove informazioni utili. Dopo un pomeriggio di ricerca il mago torna scoprendo che una delle rovine si potrebbe trovare sull’isola ad est di Rutherbin, nella regione gnomesca e che il consigliere del sovrano di Quitinha potrebbe aiutarli in qualche modo… l’unico problema potrebbero essere le malattie che si son venute a creare e che non conoscendone la natura, la cura è improbabile. Per quanto riguarda gli allevatori, non possedevano solamente la testuggine ma prima di sparire avevano trovato anche una tigre ricoperta di fuoco bianco.
La mattina di buon ora il gruppo parte arrivando senza alcun problema a Quistinha. Dove riescono ad avere subito un colloqui con il Consigliere che li invita subito nel suo laboratorio. Gli avventurieri mettono subito in chiaro la situazione e il motivo che li ha portati fin da lui e scoprono che lo gnomo ha avuto una brutta esperienza con Triskel dicendo di lei “che usa le persone per i suoi fini per poi tagliare ogni legame quando non gli serve più nulla”. Detto ciò si propone per accompagnarli fino all’isola e fornirgli un mezzo di ritorno in cambio di un favore ovvero portare dentro l’edificio della rovina una scatola dove all’interno vi è una nuova difesa ma soprattutto li avvisa che sentiranno molto freddo e non ha idea di cosa troveranno all’esterno ma una volta dentro la rovina saranno al sicuro. Il party fa mente locale e si prepara per la partenza cercando di comprare le ultime provviste vestirsi a modo per il freddo che li attenderà e partono.
Parte il teletrasporto e si approda su un’isola apparentemente tranquilla con una spiaggia dove viene ancorata una barca a remi per il ritorno e un sentiero che porta all’interno del bosco, probabilmente verso il casolare indicato.
Preso il sentiero dopo non molta strana l’ambiente cambia e tutto si fa velato di un sottile strato di ghiaccio che raffredda l’ambiente e una leggera nebbia diminuisce la visuale. Uno strano vento soffia da una parte all’altra senza seguire troppo la logica della meteorologia infatti si rivelano agli occhi degli avventurieri due creature apparentemente fatti di una nebbia più densa. Le conoscenze del mago permettono a tutti di scoprire di trattarsi di Criomorte, creature che vagano nelle distese artiche alla ricerca di sangue caldo capaci al tatto di risucchiare la Forza degli avversari. Fortunatamente il gruppo sembra ben posizionato e in con pochi attacchi combinati dei combattenti, si riesce a sistemare il problema al meglio senza avere troppi problemi per poi proseguire nel viaggio.
Qualche centinaio di metri più avanti si vede un casolare che sembra integro e di bell’aspetto, con un porticato che invita l’ingresso. L’halfling si fa avanti alla ricerca di trappole ma pare non esservi nulla e quindi si entra. Al suo interno l’arredamento è rustico con un camino acceso e al centro un tavolo con sopra un candelabro. Cercando attentamente Kal scopre che proprio sotto il candelabro c’è nascosto una sorta di congegno a pressione: lega una corda, fa uscire tutti e scattare la trappola. Appena scatta la trappola, una forte onda d’urto si sente uscire dall’interno ma sbirciando non sembra esserci stato nessun cambiamento.
view post Posted: 12/12/2016, 18:57     Sessione 06 - La storia a Sessioni
Dal fondo del corridoio si apre un’enorme stanza dove, dando una semplice sbirciata, si notano 3 umanoidi in lontananza di stazza non molto grande e una roccia enorme al centro. Kal Moon decide di confermare la sua solita tattica furtiva anticipando tutti ma, appena mette un passo dentro la grotta, attiva una trappola a pressione che allarma quelli dentro della presenza di un estraneo; ma questo non lo ferma e prosegue raggiungendo la roccia. Alcuni umanoidi si girano e lo vedono subito e caricano le balestre. Intelligente mente, lo spellthief, sfrutta l’abilità rubata poco prima agli aracnidi, castando un immagine silenziosa che gli permette di illudere i nemici rendendosi invisibile e concludere la scalata sulla roccia. Nel mentre il colibrì di Emris individua 9 Halfling e un umano visivamente armato diversamente dagli altri. Il gruppo entra in scena iniziando a menare le mani (e Galahat i calci) sotto l’attacco dei dardi e dei pugnali nemici ma con un muro di vento del chierico e una “Palla di Fuoco” seguita da un favoloso “Thunder Clap” del mago, i nemici sembrano essere quasi del tutto inermi o morti. L’umanoide, rialzato dopo lo stordimento, scopre di non aver più con se né la mazza né lo scudo e decide di risvegliare il masso che in realtà è una testuggine mastodontica.
Le cose cambiano drasticamente e per Kal, ancora sopra il guscio della testuggine, sembrano essere anche peggio. Eliakos riesce a colpire per ben 2 volte la zampa dell’animale ma una volta girato, Skilpad (la tartaruga) trasforma il terreno intorno a lei in fango impedendo a tutti di avvicinarsi. Antony sembra non essere convinto dalla cosa e cerca di saltare oltra ma con una testata, viene respinto e portato in fin di vita una prima volta. Una volta risanato, la testuggine crea intorno a se un campo “anti viventi” che sposta di 3 metri lontano dall’epicentro chiunque fosse nel raggio d’azione, ad esclusione di Bershke, l’umano a capo della banda.
Con la sorpresa di tutti, Skilpad prende la parola rivelandosi a tutti come un “animale leggendario” che nei secoli di vita è riuscito ad evolversi ottenendo capacità magiche e che ora fa parte di una gilda non riconosciuta come ufficiale, gli Allevatori Leggendari il quale unico scopo e scoprire nuove creature e fare ricerche su di esse ma le ricerche hanno un costo e i furti attuati servono per ripagarsi dei costi. Kal cerca di scoprire il contenuto delle casse forandole e dandogli fuoco ma il soffio di vento di Skilpad risolve la situazione spegnendo il fuoco.
A questo punto interviene anche Bershke il quale fa una promessa, il suo scudo (nascosto da Kal Moon mentre lui era stordito/prono/assordato da Emris) per la loro fuga incolumi. Dopo un po’ di battibecchi, sembra che il parti accetti questa opzione e mentre il party si accinge ad uscire, Antony prende la decisione di lanciare un incantesimo che causa la cecità permanente a Bershke. L’umano si arrabbia e Skilpad lancia un urlo che causa emorragie interne multiple portando per la seconda volta nella giornata il chierico ben sotto lo 0 hp. La salma viene caricata in spalla e tutti scappano velocemente fuori dalla grotta per mettersi in salvo a differenza di Kal Moon che, rimasto indietro a causa del tentativo di incendiare il bottino della gilda.
L’attesa fuori dalla grotta si fa ansiosa ma fortunatamente si intravede arrivare anche l’halfling ma il tempo di dire “aspettatemi”, cade a terra morente con un taglio che va dalla schiena alla caviglia condito con una bruciatura lungo il taglio. Si va più velocemente possibile a Giran.
Fuori dalla città preparano la salma di Antony con fasce ed oli per poi Eliakos portarlo al tempio per una degna sepoltura. Gli altri tentano di avere un colloquio con il Consiglio ma, non essendo il giorno giusto, non trovano risposta positiva ma scoprono esserci un certo Mest, guardia cittadina, essere accusato di furti da parte di altre guardie. L’attesa la fa da padrona.
Arriva il Lunedì e le porte del consiglio vengono aperte. Dopo aver proposto le proprie domande, le risposte che ottengono sono che gli allevatori sono un’antica gilda che non pagava i contributi annui e quindi non è mai stata ufficializzata ed erano circa 100 anni che non si facevano vivi; alla proposta di far intervenire l’ordine arcano ad aiutare Giran, la risposta è che se vogliono convocare l’ordine possono tranquillamente andare ad Aden e fare richiesta.
Qui il gruppo si separa, tutti decidono di partire per Aden e chiedere aiuto all’Ordine Arcano, mentre Kal Moon dice di aver un’urgenza da svolgere e che li avrebbe raggiunti là appena sarebbero arrivati.
view post Posted: 12/12/2016, 17:59     Sessione 05 - La storia a Sessioni
L’avventura riprende con un breve dialogo tra il nuovo membro Eliakos e il resto del gruppo dove il primo cerca di capirci di più sulla morte del vecchio membro. Nei due giorni successivi, tutti si adoperano per cercare informazioni sulla creatura descritta dalle guardie.
Arrivato il Lunedì, giorno nel quale il Consiglio di Giran si riunisce per rispondere alle domande del popolo, Kal Moon riesce ad amicarsi una guarda con l’uso della magia permettendo al party di essere privilegiati nell’ordine di entrata. Arrivata l’ora, un servitore fa entrare il gruppo di avventurieri. Antony si fa subito avanti chiedendo tutte le informazioni riguardanti la missione in possesso al Consiglio ma sembra essere un buco nell’acqua in quanto tutte le informazioni che ricevono, sono le stesse che avevano già. Quindi si parte in missione.
Dopo circa 3 giorni di viaggio, il party arriva in cima alla catena montuosa nella zona dove è stata avvistata la creatura. L’aria si fa più umida e la nebbia inizia scendere impedendo una perfetta visione di ciò che li circonda. Il carro sbalza e decidono di fermarsi.
Quello che si trova per terra sono delle grosse orme identificate come di rettile che sembrano aver ribaltato e trascinato più carri dai quali sono cadute alcune cose. Il chierico chiede aiuto alla sua divinità, Istus, e alla domanda se continuare nel cammino intrapreso, la risposta è “Credi ancora al baule d’oro in fondo all’arcobaleno?”. Il messaggio viene letto come “troveremo gnomi illusionisti”. Gli avventurieri iniziano a seguire le tracce arrivando davanti ad una grossa grotta apparentemente scura all’interno. Prima di entrare il chierico utilizza nuovamente “Omen of peril” per sapere cosa li aspetta e in risposta ottiene “la via è pericolosa, il silenzio è oro”.
Appena il gruppo mette piede nella caverna, trovano ad aspettarli un gruppo di Aranea, ragni con dimensioni sopra la media e poteri magici che non si preoccupano di dare il benvenuto lanciando ragnatele e cercando di mordere chi gli passa a tiro. Con abbastanza scioltezza la stanza viene superata arrivando ad un lungo corridoio dove in fondo si scorge una luce….
view post Posted: 19/11/2016, 17:46     Sessione 04 - La storia a Sessioni
La sessione riprende subito dopo la fuga del tizio incappucciato con Amion che si avvicina al cadavere lasciato ai piedi dell’altare e gli scopre il capo per vederlo in faccia nella speranza (o forse no) che sia il fratello del mercante di spezie. Purtroppo è proprio lui, Tomeryc, l’halfling sparito ormai da qualche settimana morto probabilmente per via di una ferita che gli ha provocato un foro a centro petto. Appurato che fosse il fratello perduto, Amion lo carica in spalle e il party decide di scende dalla torre per tornare alla capitale elfica.
Mentre tutti si prendono del tempo per scendere le scale pensando di scoprire qualcosa dalle scalinate non visitate in precedenza, Mir precede tutti andando fino al piano terra dove però si blocca alla vista di 3 Lupi crudeli con carne penzolante ed ossa a vista; le ferite sembrano tanto familiari.
Raggiunto dai compagni, il nano con la mente non molto lucida per via dei colpi dei Murk, avanza sicuro dei suoi mezzi finendo a ridosso dei tre animali. Galahat lo supporta movendosi sul lato destro e Amion lo segue andando a sinistra. Antony da dietro prova a dare il suo supporto tentando di scacciare i non morti però fallendo e allora decide di lanciare uno “ice slick” congelando il terreno per far scivolare i nemici. Ma la situazione si ritorce contro: Mir, non riuscendo a stare in equilibrio, cade e i lupi non si lasciano scappare una preda del genere finendo per incidergli una gamba portandolo a morire sotto i loro artigli e morsi.
Il party decide di ritirarsi sulle scale per affrontarli 1 vs 1 ma Galahat e Amion, coraggiosamente continuano la loro battaglia in campo aperto riuscendo a risolvere con non poca fatica la situazione.
Il chierico si ferma e cura tutti gli alleati dopo di ciò, raccolgono le vesti del compagno caduto e decidono di onorare le sue spoglie nello stesso luogo dove è caduto: “Qui giace un degno servitore di Bahamut, eroe in vita e in morte.” Con tanto di simbolo di Bahamut.
Il gruppo esce dalla torre e scala il fossato per tornare verso la città di Gludio dove incontrano il loro tramite per la sacerdotessa che li aiuta a tornare prima Gludio, dove consegnano il corpo del fratello defunto a Komyn, e poi a Silverglam per incontrare Triskell.
Al templio di Corellon, il party informa la sacerdotessa di tutto quello che è accaduto ma nonostante il favore compiuto, sembra essere fredda verso il gruppo che lo congeda consegnandogli un sacchetto con alcune pietre come ricompensa.
Il party un po’ sbigottito decide di uscire e andare a cercare un alloggio in una taverna. Nei giorni successivi i compagni si dividono per cercare di affinare le loro capacità al meglio e ripartire più carichi di prima. Il 3* giorno Antony per l’ora di pranzo torna in taverna per mangiare e, riunti i 4 compagni, gli illustra la situazione della bacheca facendo risaltare 2 annunci: una missione di grado B che viene scartata quasi a priori per la richiesta di avere capacità di “apertura mentale”; una missione di grado A che richiede l’uccisione o comunque la risoluzione di un problema che affligge la strada che collega Dion a Giran: una creatura che terrorizza i viandanti facendoli sparire nel nulla.
Mentre discutono sul cosa fare del loro futuro un umanoide si avvicina a loro sedendosi al tavolino accanto incuriosito dagli argomenti toccati. Subito Antony si gira chiedendogli se avesse bisogno di qualcosa. Dopo una breve chiacchierata, lo straniero si presenta come Eliakos, avventuriero in cerca di un compagno di "brigata" che si è diretto in queste terre senza più lasciare notizie di se. Il party, vista la mancanza di un membro del loro gruppo di recente, decidono di accettare questo nuovo ingresso per poter affrontare al meglio la missione che hanno deciso di intraprendere: Salvare i cittadini dalla creatura misteriosa tra Dion e Giran. Come prima cosa, viaggiano verso Giran sfruttando il Teleporter della città e lì, cominciano a cercare informazioni sulla missione.

Edited by Ruthergnol - 12/12/2016, 18:21
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