Un cavallo stramazza a terra, ferito mortalmente dagli artigli delle belve distorcenti. Il suo sangue inonda il sottobosco, sangue scuro, che la terra assorbe avidamente. Tulkas solleva gli occhi, incontra con lo sguardo il pony dilaniato al suo posto solo pochi istanti prima, si sofferma per una frazione di secondo sui brandelli di carne che rimangono, poi cerca con lo sguardo i compagni. Sembrano stare tutti bene, più o meno.
Vede Sbermuz in disparte, gli occhi fissi nel vuoto, perso nei suoi pensieri. Erdan sta già facendo il conto dei cavalli ancora vivi e sta ricalcolando le tabelle di marcia, Bruenor si asciuga il sudore e il sangue dal viso. Poco più in là, Valar sta pulendo le sue armi dal sangue delle belve, mentre osserva rapito la struttura muscolare dell’enorme creatura. Manca solo Lage. L’elfo, dal suo nascondiglio fra gli alberi, sta fissando proprio Tulkas. Lo vede passare in rassegna i compagni, per poi dare un’ultima occhiata fugace al pony.
Il momento si interrompe appena Erdan richiama il gruppo all’ordine, esponendo due o tre diversi piani di marcia ai compagni troppo indaffarati per discutere. La sua scelta sarà la migliore, o almeno questo è quello che sperano. In effetti, la marcia forzata di Erdan combinando corsa e cavallo li porta fino a sera, recuperando quasi 3 ore di tempo sul tragitto.
All’alba, dopo che qualcuno ha ricordato di abbeverare il cavallo sano e qualcun altro di uccidere quello ferito, il gruppo riparte. Il sole è già alto quando la valle delle rovine giunge in vista.
Il gruppo fa un tentativo con i fischietti in platino, ma solo Sbermuz trova risposta. Incuriosito, si addentra nel bosco. Nel frattempo, Erdan e Lage avanzano furtivamente verso le rovine, con l’obiettivo di farsi un’idea della zona senza essere visti. La scena inquietante che si apre davanti ai loro occhi dà loro un messaggio chiaro: le rovine non sono disabitate.
Una figura umanoide, che da vicino si riconosce essere un elfo, è appesa per il collo al tronco di un albero, accuratamente ripulito e lisciato. Sul corpo ci sono tracce di violenza: contusioni, tagli, slogature e bruciature non mancano. I due elfi liberano il corpo e lo trascinano al riparo, poi Erdan si sincera delle sue condizioni, per scoprire di avere tra le mani un cadavere. Sconsolato, fischia tre volte nel suo fischietto: tre ululati in pieno giorno non posso essere un caso, deve essere un segnale. Infatti, i compagni li raggiungono. Con gli abiti che gli coprono anche il viso imbrattati di sangue, Sbermuz è il primo ad arrivare. Se i due elfi non avessero avuto da fare con il cadavere, probabilmente avrebbero notato come il fischietto al collo del compagno aveva assunto una sfumatura nera intorno all’imboccatura ma…
Ginepro! L’odore di ginepro pervade l’aria appena il corpo va sottovento, e proviene proprio da esso. Gli avventurieri si guardano, in cerca di un segno, di un indizio, di un’idea, ma niente di più di una considerazione sull’odore che avrebbe il cadavere se non ci fosse il ginepro.
Sono Lage e Bruenor a raggiungere una strana conclusione quasi contemporaneamente: l’elfo era imbottito di narcotizzanti. Niente di classico, bensì un composto iniettato alla base del collo che ha allontanato il sangue dalla parte destra del corpo per mandarlo nella sinistra: così facendo, il cervello si è gradualmente spento. Escludendo l’iniezione, una morte indolore a quanto dicono.
Ma la priorità è scoprire cosa si trova nelle rovine, quindi l’elfo viene sdraiato ai piedi di un grosso albero e, dopo una rapida benedizione per la sua anima, il gruppo prosegue verso l’interno.
L’enorme ingresso di quello che sembra sempre di più una villa di dimensioni fuori dal comune conduce in una stanza ovale piena di detriti. Il soffitto è crollato in numerosi punti, ricoprendo il terreno di calcinacci e grossi pezzi di pietra. In centro alla stanza, una grande fontana in pietra in una vasca metallica raffigura un combattimento: una figura avvolta in un lungo mantello sta usando il proprio bastone intarsiato per far indietreggiare una bestia demoniaca simile a un gargoyle, che con un’espressione di sfida si sta lanciando proprio verso di lui. Il lungo mantello del mago è stato rotto da un pezzo del soffitto caduto.
Superata la fontana, un rumore sordo proveniente dalla statua rimbomba in tutta la stanza: girandosi di colpo con le armi in pugno, cinque avventurieri vedono Valar che, decisamente soddisfatto, ha appena spaccato con un colpo la coda della creatura.
In quel momento, tre di loro si girano di colpo in seguito ad un rumore. Poi un altro, e un altro ancora. Tre rumori distinti in un arco di fronte a loro. Allertati i compagni, si dispongono per affrontare la minaccia...
Minaccia che si rivela essere composta da tre goblin nascosti dietro le macerie. Creature innocue, i goblin, per avventurieri così esperti. Non sarà d’accordo Tulkas, costretto ad alzare uno scudo magico per deviare un’accetta mirata proprio alla sua testa. Dopo questo attacco, la situazione diventa uno stallo.
Sbermuz cerca di abbattere la copertura di un goblin con una serie di
eldritch blast , ma il lavoro lo finisce Valar che salta sui detriti, scivola in faccia al goblin e lo finisce con un colpo di spada da terra.
Bruenor sente un fischio sopra la sua testa, e alza gli occhi in tempo per vedere un goblin affacciato da uno dei fori del soffitto che ha appena lasciato cadere qualcosa sopra di lui. Bruenor capisce che non può essere nulla di buono, così prende coscienza della posizione dei compagni, cambia impugnatura al suo violino e lo usa per colpire l’oggetto in caduta. Con un rumore sordo, il violino si sfonda e l’oggetto vola lontano, in direzione dello stesso goblin che aveva cercato di colpire Tulkas.
L’esplosione non si fa attendere, e il goblin viene schiantato contro il muro, senza vita.
La scena strappa un sorriso e un sospiro a molti, ma non a Sbermuz e Tulkas. Quasi in simultanea i due urlano ai compagni di fare attenzione al soffitto. Dopo pochissimi secondi, diversi goblin si lanciano attraverso i buchi e iniziano a piovere nella stanza.
“
caduta morbida eh? Svegli questi microcefali…” è l’ultimo pensiero di Sbermuz prima di iniziare a colpirli come se fossero pupazzi da addestramento. Tutti cercano di colpire i goblin in caduta, coscienti del fatto che una volta a terra sarà ben più pericoloso combatterli. In effetti, la maggior parte di loro tocca terra con gravi ferite.
Uno di loro si lancia su Lage, sbagliando completamente i tempi e incappando nella finta dell’elfo, che lo lascia cadere a terra. Il goblin, preso alla sprovvista, atterra molto male e si frattura una caviglia!
Valar si posiziona sotto un goblin in caduta e lo abbatte poco prima che tocchi terra.
Erdan, Tulkas, Bruenor e Sbermuz lanciano i loro incantesimi di attacco mietendo vittime tra i goblin, poi la situazione inizia a ribaltarsi. Un lancio fortunato da parte di un goblin colpisce in pieno Bruenor, squarciando parte del suo fianco e facendogli perdere grandi quantità di sangue. Quando Erdan si avvicina per curarlo, due goblin nascosti dietro la fontana lanciano due oggetti nella zona interessata dal nano, da Erdan e da Sbermuz. Il primo esplode rilasciando una spessa cortina di fumo solforoso.
La seconda passa vicino a Sbermuz, che comprende subito il suo funzionamento: un innesco per il gas incendiario!
Il tiefling dà un colpo all’ordigno con il pugnale, allontanandolo lungo la sua traiettoria. Quando esplode, rilascia una breve fiammata in ogni direzione per poi spegnersi.
Dall’altro lato della stanza, Lage è stato accerchiato da tre goblin, uno dei quali gli si è attaccato alla schiena e al collo. Oltre ai tre attorno a lui, poco lontano il primo goblin ad averlo attaccato sta cercando di alzarsi in piedi, ma continua a scivolare sul corpo del suo compagno colpito dal primo esplosivo. Erdan sta osservando la scena con uno sguardo di pietà e misericordia, sembra provare una strana simpatia per quello specifico goblin sfortunato.
L’elfo torna in sé e si appresta a punire i due goblin che hanno scagliato gli esplosivi in coppia. Forte anche della magia bardica concessagli da Bruenor e con il passo incessante dell’inquisitore che non lascia respiro ai colpevoli, Erdan elimina uno dei due goblin, e lascia che l’altro si allontani. Scavalca la vasca e si avvicina lentamente al goblin rimasto, indicandogli di guardarsi dietro. Il goblin lo fa, e vede un suo compagno essere trascinato e avvolto dalla coda di Valar. Il tiefling uccide la sua preda con un solo colpo della sua spada davanti agli occhi del goblin in fuga, che torna a guardare Erdan, poi la nube di gas incendiario, e cerca di lanciare una piccola sfera di fuoco magico in quella direzione.
Avendo previsto la mossa, l’elfo sopprime l’incantesimo con un gesto della mano, poi copre la distanza che lo separa dal goblin con due lunghi passi. L’arma impugnata a due mani trafigge la povera creatura demoralizzata in un batter d’occhio.
Sbermuz e Tulkas aiutano Lage a liberarsi dai numerosi goblin che lo hanno accerchiato, ma lo zoppo si lancia su di lui con sguardo sicuro e, estratto un pugnale, lo ferisce al torace. L’elfo sente il suo corpo rispondere a qualcosa, probabilmente una sostanza presente sul pugnale, e inizia a correre: in un batter d’occhio percorre tutta la stanza ignorando i detriti.
Finite le minacce concrete, Sbermuz scaglia uno zaffata di fumo tossico addosso al goblin zoppo, nella speranza di eliminarlo, ma succede qualcosa di molto particolare. La forte empatia di Erdan nei confronti del goblin zoppo si manifesta agli occhi di tutti quando la magia bardica da poco ottenuta fluisce spontaneamente dall’elfo al goblin, ponendosi come uno scudo nei confronti della magia di Sbermuz. Il goblin zoppo, che già iniziava a soccombere ai fumi tossici, si riprende di colpo.
Dopo pochi secondi, Lage torna indietro e si fionda contro il goblin zoppo nonostante gli espliciti desideri dei compagni di tenerlo vivo. Recuperato il pugnale perso poco prima, toglie la vita al goblin.
Senza più speranza di interrogare il goblin zoppo (“piccolo Timmy” per gli amici), il gruppo prosegue ignorando il comportamento strano di Lage, che inizia a rallentare nonostante i tentavi magici e non dei compagni di calmarlo in precedenza. Ad un certo punto, l’elfo cade a terra a peso morto, le sue gambe rigide come pietra. I compagni si avvicinano di corsa, e Erdan inizia a testare la sua sensibilità con l’aiuto di un pugnale. Da lontano, Bruenor si avvicina un po’ per controllare la situazione, poi si appoggia a una roccia e inizia a trafficare dietro di essa. Ad un certo punto, con il viso corrucciato, si avvicina a Lage e gli consegna un piccolo coltello e un frutto maturo. Affermando di sapere come contrastare gli effetti che affliggono l’elfo, inizia a spiegargli la procedura di preparazione dell’antidoto.
Le mani esperte di Lage e la profonda conoscenza dell’argomento di Bruenor, insieme alla benedizione di Erdan, conducono l’elfo a produrre una soluzione soddisfacente. Bruenor la applica sulla ferita di Lage, e chiede agli altri di aspettare.
Dopo quasi un minuto, l’elfo piega di scatto il ginocchio. Speranzoso piega anche l’altro, poi si alza in piedi di colpo e fa qualche passo: tagli a parte, le sue gambe sembrano come nuove.
Dall’altra parte del mezzo portone in pietra, si sente una forbita invettiva nei confronti di numerose divinità, alcune delle quali sconosciute. Valar sta cercando di aprire il portone in pietra che lo divide dall’unico posto inaccessibile delle rovine, ma questo è troppo grosso perfino per lui. I compagni lo raggiungono, Sbermuz armeggia un po’ alla base della porta ma nessuno sembra avere idee, quindi si dirigono verso le cucine, ad esclusione di Valar, che invece prende un corridoio in direzione opposta. Le cucine sono evidentemente abbandonate, ma hanno un camino con relativa canna fumaria: compreso il valore del vantaggio dell’altezza, Erdan entra nel camino e cerca di salire, ma non ha molto successo.
Lo segue Lage che, con il suo fidato rampino, arriva fino a metà strada prima di scendere rapidamente e sganciare il rampino: due manine sono appese al bordo superiore del camino, e il sorriso ghignante del goblin oscura quasi tutta la luce solare. Con un gesto di sfida, il goblin lascia cadere qualcosa nel camino.
Lage però è convinto dell’utilità della canna fumaria, e la vuole mantenere intatta, quindi fa scivolare l’oggetto fra le sue gambe e dentro la stanza. Quando la bomba esplode, lui, Bruenor, Tulkas e Erdan vengono investiti da una fiammata. Abbandonata l’idea del tetto, il gruppo cerca di raggiungere Valar mentre Lage cerca tracce di goblin nella zona relativa alla servitù, e ha successo. Appurato il fatto, raggiunge i compagni.
Entrando ad armi spianate nella stanza in fondo al corridoio, i cinque si trovano in una struttura circolare, con cinque secchi appesi a delle corde al centro. Nella stanza c’era già Valar, che ha cercato senza grande successo di nascondersi in una fontana secca.
Ogni secchio ha un simbolo inciso sopra: una pianta che germoglia dalla terra, un pesce sotto una barca, un pugnale insanguinato vicino a delle monete ugualmente insanguinate, un terzetto padre-madre-figlio e un diamante legato a una catena.
Nella stanza c’è una vasca in pietra, un tempo una fontana, ormai secca da molto. L’acqua sarebbe dovuta uscire dalla testa di lupo scolpita sulla parte superiore. Poco lontano, tre vasi in terracotta.
In un’altra zona si trova uno scheletro con in mano un piccone di dimensioni ridotte, il pavimento è rotto intorno a lui. Alla sua sinistra, quattro scheletri giacciono a terra, vicini. A concludere la scena, un sesto scheletro sta avvinghiato a un baule in legno.
Il gruppo inizia subito ad analizzare il tutto e, dopo numerosi tentativi, gli avventurieri riescono a trovare il modo di riaprire la porta sbarrata alle loro spalle.
Nota del DM
Mi riservo la segretezza sui vari tentativi e sull’eventuale risoluzione della situazione per evitare spoiler indesiderati.
Poco prima di giungere a una soluzione, Lage decide di avvicinarsi allo scrigno. Quando prende la chiave dorata dalla mano dello scheletro, questo si volta di colpo e grida un forte “NOOOOO!” che assorda l’elfo e i spaventa i suoi compagni. Lage fa un balzo indietro, ma lo scheletro non sembra muoversi più.
Facendo più attenzione, l’elfo avvicina la chiave alla toppa, e questa volta lo scheletro gli prende il polso con forza, urlando nuovamente il suo “NOOOOOOOOOO!” mentre una forte scarica necromantica pervade il corpo di Lage, che si ritrae di colpo. Per evitare problemi, Sbermuz colpisce lo scheletro con un
Eldritch Blast che lo spedisce diversi metri più indietro, schiantandosi contro un muro. Poco prima che il dardo colpisca, il tiefling nota come due costole in alto a sinistra siano rotte e che lo scheletro tenga in mano qualcosa di secco. Con uno sguardo preoccupato, appura che si tratta di un cuore umano…
Lage si avvicina per la terza volta, inserisce la chiave nella toppa ma inizia a sudare freddo. Il suo battito accelera, il cuore sembra volergli uscire dal petto, e inizia a tremare. L’elfo non trova il coraggio di girare la chiave contro quella viscerale sensazione di paura, e si allontana.
A turno, i compagni provano a ruotare la chiave, chi a mano e chi magicamente, ma tutti soccombono alla paura. Quello più sconvolto è sicuramente Tulkas, che interrompe bruscamente il suo incantesimo di telecinesi, così bruscamente da dover fare un passo indietro con gli occhi sbarrati. È il turno di Erdan.
Il chierico si avvicina prima a passo sicuro, poi mentre la sua mano raggiunge la chiave, sempre più lentamente. La sua risolutezza è messa a dura prova ma l’inquisitore non si ferma. Sa cosa vuol dire avere a che fare con poteri incomprensibili, e sa cosa succederebbe se si tirasse indietro. È forse una sua responsabilità aprire quel forziere? Certo che no, ma la sensazione è che lo sia. Con tutti gli occhi puntati addosso, l’elfo gira di scatto la chiave…
Il forziere si apre di colpo e una forte ondata di energia ne fuoriesce all’istante. Tutti, nessuno escluso, si perdono nelle loro visioni terribili. Qualcuno soccombe, altri le scacciano via, una cosa è certa: per qualche motivo, il nano del gruppo sembra essere un faro di sicurezza in queste situazioni.
Quando le visioni scompaiono, gli avventurieri si accorgono di essere immersi fino alle caviglie in una nebbia verdastra. Senza curarsene troppo, Erdan estrae dalla cassa una spada enorme, mentre le vene della sua mano per un istante diventano nere...
Con un po’ di fatica la soppesa tra le mani, mentre gli altri la fissano affascinati. L’arma ha una lama piuttosto ampia con profonde scanalature lungo tutto il piatto, una guardia larga e robusta con una piccola pietra rossa incastonata sopra e un’impugnatura lunga e spessa. Quando Erdan la inclina verso la luce che proviene dalle crepe del soffitto, la lama risplende di un color verde scuro difficile da associare ad un metallo noto.
Mentre l’elfo prova alcuni affondi con l’arma e si accorge che non si tratta di un’arma adatta al suo tipo di addestramento, in un’istante la nebbia verde sale di colpo, investendo tutti. Così com’era venuta, la nebbia scompare. Lage, Bruenor e Erdan stanno ancora tossendo quando la nube si dissolve. Dall’altro lato della stanza, Sbermuz li osserva preoccupato.
Usciti di corsa dalla stanza, i personaggi si dirigono indietro, nella sala della vasca con le statue, per tentare i corridoi laterali. A sinistra trovano i resti di una stanza espositiva, con quadri strappati e teche infrante.
Un piccolo medaglione tribale giace appoggiato sul bordo di un teca, probabilmente dimenticato da un goblin. Senza toccare niente, il gruppo parte alla volta dell’ultima stanza.
Il corridoio di destra non conduce ad una stanza, ma ai resti di un’ampia scalinata per il piano superiore: con l’ausilio del rampino di Lage, il gruppo guadagna rapidamente il tetto dell’edificio. I due goblin che lo pattugliano vengono rapidamente eliminati e depredati degli esplosivi che trasportano.
Raggiungendo la stanza finora inaccessibile, il gruppo inizia a sbirciare dai numerosi pezzi di soffitto mancante, e la scena che gli si prospetta davanti non è per nulla rassicurante. La stanza è molto alta, con otto colonne portanti che reggono un soffitto mal messo. In fondo alla stanza, tre goblin che assomigliano molto a degli sciamani variopinti stanno interagendo con una fonte di luce ed energia che pulsa senza tregua.
Sui lati della stanza, tra le colonne e i muri laterali, decine di goblin si muovono velocemente nella penombra. Proprio sopra il portone in pietra che aveva sbarrato la strada al gruppo, un grosso talismano è stato appeso al muro con delle catene. Ad un primo sguardo, Tulkas e Sbermuz convengono che quell’oggetto non ha motivo di trovarsi lì: un talismano
caccia-mannari in quello che sembra un rituale goblin?
La spiegazione sembra averla Tulkas: l’elfo spiega sottovoce il funzionamento di un oggetto di questo tipo, illustrando come impedisca qualsiasi tipo di potere metamorfico o simile, volontario o meno. Ad ogni modo, non ha motivo di trovarsi lì. I ragionamenti dei due vengono interrotti quando Erdan lascia cadere un esplosivo nella stanza, generando il caos.
Quando tutti si allontanano dalle crepe nel muro per evitare i dardi dei goblin, Sbermuz è l’ultimo che rimane, rapito, ad osservare la scena. Per poco un’accetta lanciata da un goblin fortunato non gli cava un occhio. Erdan torna per lanciare un secondo esplosivo nello stesso punto, ferendo e ustionando numerosi goblin, ma nota qualcosa di nuovo: intorno ai tre sciamani si è formata un’oscurità profonda, magica e non del tutto sconosciuta. Quando i sussurri inquietanti lambiscono la sua mente, l’elfo ricorda di averla già vista ad Hervyn, nel tempio di Selune: chiunque l’abbia generata al tempo, probabilmente si trova lì in quel momento!
Prendendo coscienza della nuova situazione, l’elfo chiama a raccolta i compagni, che si dispongono nella zona più vicina al portone in pietra e, dai vari fori e crepe, iniziano a bersagliare i goblin.
Ad un certo punto, nella confusione degli attacchi, un rumore nitido interrompe il combattimento: il talismano è caduta a terra, in frantumi. Una delle catene che lo reggevano sembra aver ceduto...
In questo momento, la fonte di energia pulsante esplode. La linea di protezione tracciata dai goblin per contenerla viene spazzata via, così come la magia di oscurità e freddo che copriva quella parte di stanza.
L’onda di energia fra crollare gli ultimi quattro pilastri e il soffitto sotto i piedi dei personaggi, che cadono rovinosamente tra le macerie e sopra tutti i goblin rimasti, concentrati proprio in quella zona!
I tre sciamani stanno gridando qualcosa di incomprensibile, un misto di rimprovero e paura viscerale, e infatti gli sta succedendo qualcosa: la loro forma cambia, diventano per una frazione di secondo umanoidi grigiastri, poi cambiano ancora, ognuno in una maniera unica.
Quello più a destra si ricopre di bolle purulente, e un fetore nauseante inonda la stanza. Quello a sinistra si inarca, in preda al dolore, mentre due grosse braccia inumane gli spuntano dalle spalle: gli artigli con cui terminano sembrano in grado di sradicare un albero!
Quello centrale cresce mentre muta, la sua pelle diventa trasparente, i muscoli e i vasi sanguigni diventano visibili, e tra le sue mani iniziano a passare scariche elettriche. Quando le tre creature attaccano, si scatena il caos.
Sbermuz inizia a gridare indicazioni in giro, spiegando che le bolle acide scoppiano in presenza di fiamme accese, mentre la pelle trasparente del goblin al centro della stanza conduce fin troppo bene i fulmini!
Quello con quattro braccia, lo squartatore, si lancia in direzione di Valar e Bruenor e invece che attaccarli direttamente, distrugge in un solo colpo il pilastro portante, facendo crollare tutto il soffitto circostante e Lage, l’unico rimasto ancora sul tetto. Il tiefling e il nano sono veloci a spostarsi, ma lui non così tanto, e di conseguenza rimane incastrato fra le macerie. Ci penserà Valar a colpirlo con il nuovo spadone mentre lo strappa fuori dalle macerie solo per avvinghiarlo con la sua coda infernale.
La creatura ricoperta di pustole viene tenuta a distanza da tutti, come suggerito da Sbermuz, e bersagliata con colpi infuocati: come previsto, le sue pustole esplodono danneggiando tutti quelli intorno ad essa, ma senza escluderla! Quando però si avvicina proprio al tiefling, quest’ultimo prova ad impressionarla minacciando di colpirla in volto, e sfrutta il diversivo per allontanarsi e colpire in sicurezza.
A fianco, però, si trova Valar che sta tirando fuori lo squartatore dalle macerie. Ferito dall’acido della creatura, invoca la sua discendenza infernale per colpirla con una fiammata di vendetta. Il fuoco provoca l’ennesima esplosione di acido ma questa volta la creatura si accascia a terra, iniziando lentamente a mutare forma…
Lage, appena giunto nel combattimento e ancora scosso dall’incontro con lo scheletro del baule, vede due goblin rintanati in un angolo, che si stanno rapidamente ricoprendo di vesciche e bolle. Per buona misura, ne abbatte uno con l’arco prima di rivolgere la sua attenzione altrove.
Bruenor ed Erdan mettono in scena i rispettivi incantesimi ad area, con un
thunderwave per scuotere i nemici e
spirit guardian per rallentarli e ferirli ulteriormente. La creatura con la pelle trasparente scaglia un fulmine che attraversa la stanza mietendo vittime, per poi rivolgersi a Erdan, che si è posizionato strategicamente al centro della stanza per fare in modo che i suoi spiriti guardiani possano intralciare tutti i nemici presenti.
La posizione esposta di Erdan permette alla creatura di attaccarlo brutalmente: nonostante l’armatura, lo scudo e un’ottima dose di agilità, quando i due arti molli colpiscono l’elfo...
INSPIRATIONI vostri voti:
a Sbermuz, per la profonda conoscenza dei punti deboli degli avversari:
1 voto a Bruenor, per il tempestivo intervento nel preparare un antidoto al veleno del goblin zoppo:
1 voto a Erdan, per la potente empatia provata nei confronti del goblin zoppo, che gli ha permesso di trasferire l’ispirazione bardica:
1 voto a Bruenor, per la magistrale interpretazione di un giocatore di baseball professionista, armato solo di un violino e di tanta speranza:
3 voti L’ispirazione viene assegnata a BruenorEdited by Dungeon Master ADT - 13/1/2018, 17:45