D&D - Il Regno di Lord Ao

Votes taken by Dungeon Master ADT

view post Posted: 6/1/2020, 21:28     +1Window to the Lost - La storia a Sessioni
Il rientro a Rowood è silenzioso, l’unico che sembra davvero tranquillo è Sir Luis. L’avere in mano la testa di Sbermuz sembra aver cancellato tutte le preoccupazioni dalla sua mente, lasciando solo le aspirazioni di onore e gloria. Il piccolo villaggio è silenzioso, solo il fuoco che ormai lambisce le porte del tempio rompe questa quiete. Gli scoppiettii delle fiamme e gli sbuffi di fumo caldo sono l’unica prova che questo villaggio fantasma non sia in realtà una visione di qualche sorta. Una massiccia serie di tracce cattura l’attenzione di Chart e Constantine: sembra che un folto gruppo di persone dotato di quattro piccoli cavalli e due carretti sia uscito dal tempio e si stia dirigendo verso est nonostante il freddo battente e il buio. Constantine e Kenning si mettono subito in viaggio nella speranza di rintracciarli mentre Chart cerca di rimanere concentrato sul compito e sui fuggitivi, ma la sua mente viaggia velocemente altrove. I restanti tre membri del gruppo decidono di raggiungere una casa non lontana dal tempio e di barricarsi all’interno, portando con sé il cavallo con il corpo di Sbermuz.

Sulla strada buia, Kenning e Constantine seguono le tracce del gruppo in fuga, ma realizzano subito che non hanno abbastanza tempo per un inseguimento. Sono sul punto di tornare indietro a mani vuote quando l’occhio attento del Cavaliere cade su un pezzo di vetro a terra, che si rivela appartenere ad una fiala andata in frantumi. Alla luce di una torcia Kenning osserva con orrore gli effetti che il contenuto della fiala ha avuto sul terreno: la vegetazione è bruciata per alcuni centimetri prima di iniziare a manifestare macchie giallastre anche piuttosto grandi. Preoccupati, i due cavalieri scavano nel terreno fino a contornare parte della zona interessata dalla mutazione e la collocano nel mantello di Sir Kenning per riportarla agli altri. Tornati a Rowood notano con curiosità come il fuoco sia scomparso e il fumo sembri notevolmente diminuito, ma poi affrettano il passo per raggiungere i compagni e metterli al corrente delle novità. Ancora una volta, Sir Luis sembra l’unico tranquillo di fronte alle informazioni preoccupanti che Kenning espone. La terra viene rovesciata in un barile e poi lasciata fuori dall’edificio. Nel frattempo, una comunicazione di Miss Enora mette al corrente tutti che un Sacro Lealista dell’Impero sta raggiungendo Rowood, richiesto direttamente da Miss Vex’ahlia in quanto vicino alla situazione di crisi. Non più di due ore più tardi, Cyrus si presenta alla porta della casa in cui il gruppo riposa e conferma la sua identità secondo la procedura.

È un mattino freddo quello che si apre a Rowood, senza più fiamme incandescenti e senza più nessuna traccia di vita. Sei cavalieri raggiungono l’ingresso del tempio e decidono di non addentrarsi al suo interno, preferendo rimanere all’esterno e ispezionare il villaggio. Darek e Luis iniziano ad aggirarsi per le strette strade di Rowood, irrompono in alcune case, intascano i resti di una fuga frettolosa e tirano un sospiro di sollievo: forse con la luce del sole Rowood sembra un po’ meno spettrale. Questo almeno finché i due non incappano in un edificio al limitare del villaggio, l’edificio vicino al quale si era intravista la luce di Sbermuz la sera prima. Un vetro oscurato viene sfondato per rivelare un’ampia stanza con una dozzina di giacigli, cibo fresco, nessuna traccia di polvere o di abbandono. Chiamati a raccolta i compagni, non passa molto tempo prima che Constantine individui una botola nascosta e chiusa magicamente sotto il decimo giaciglio, e pochi istanti più tardi Chart la sta aprendo. A Darek basta una rapida ispezione per raggiungere la sua conclusione: il tunnel che si estende sotto la botola collega l’edificio alla zona sotterranea del tempio. Semplice e diretto. Non serve ispezionare oltre.

L’arrivo dei cavalieri inviati in supporto è puntuale, ma il sole è già alto quando Sir Gregor e i suoi raggiungono Rowood. L’anziano membro delle Lame Sacre è un uomo importante per la sua divisione; un uomo che alla nascita dei cavalieri era sui campi di battaglia già da vent’anni è una risorsa molto valida, ed è a lui che Kenning rivolge un saluto personale e una stretta di mano rispettosa. Con lui ci sono 24 cavalieri, un Meister Minore di nome Cassius con i suoi due apprendisti e due Cercafiamma. Sir Kenning mette subito al corrente Sir Gregor della recentissima scoperta legata al terriccio contaminato: durante la notte il fondo marcito del barile è stato spaccato, lasciando spazio ad una pianta di crescere e insediarsi nel terreno. La pianta, prontamente falciata da Luis e Darek, sembra disporre di lente ma portentose capacità rigenerative, e mostra un prolungamento in quattro direzioni. Ha dimostrato di poter produrre spine metalliche e ricrescere, ricollegandosi ai segmenti vicini. Un campione in fiala smette di crescere ma sembra cercare la via più semplice per uscire, rimuovendo un tappo di sughero ad esempio. Il germoglio sembra reagire in maniera estremamente inaspettata anche alle fiale di Meister Cassius, lasciando il discepolo di Meister Hulbert perplesso. Sei uomini vengono stanziati per tenere a bada la pianta, mentre altri sette vengono inviati a seguire le tracce che vanno verso Est.

Meister Cassius sta ultimando il sigillo di teletrasporto per il ritorno a Mudhaven quando un Cercafiamma ritorna dall’interno del tempio per comunicare la scoperta di un tempio sotterraneo. La situazione viene stravolta da una raffica di ordini che arrivano da Miss Enora e soprattutto da Madama Lucianne in persona. Nei minuti che seguono la tensione sale di colpo.
Meister Cassius è costretto a tracciare personalmente il sigillo per la Magione Dorata di Madame Lucianne, copiandolo da una pergamena prontamente data alle fiamme. Il lavoro metodico del mago ha l’obiettivo di inviare il suo apprendista, una Lama Sacra e il cadavere di Sbermuz a quella posizione. Mentre l’incanto si conclude e i tre spariscono lasciandosi dietro terra smossa e troppe domande, Sir Kenning e il suo nuovo sottoposto Sir Gregor decidono come dividere le restanti forze per accedere al tempio e scoprire cosa stia succedendo sotto lo sguardo attento di tre alte cariche dell’Impero via scrutare. Pochi minuti più tardi tre squadre stanno entrando nel sotterraneo, ma nulla può prepararle a quello che vedranno…

Le due porte all’ingresso del sotterraneo non erano gli unici passaggi presenti: un’enorme sezione del muro centrale è aperta, e tracce dell’incendio provengono direttamente da quella direzione. Gli scalini che scendono conducono all’ennesimo passaggio a tre vie, ma è il massiccio portone della via centrale che attira l’attenzione di Kenning e Chart. Per strade diverse i due sono venuti a contatto con l’elfico antico, e il loro sguardo preoccupato e incuriosito si incrocia dopo aver studiato con attenzione il portone. Le decorazioni sembrano riferirsi a Elhenestra, la dea elfica dell’agricoltura secondo le limitate conoscenze dei presenti. Questa divinità ha cambiato nome e area di influenza con il passare dei millenni, e ora è conosciuta come Ehlonna, la dea della caccia e della luna. Il nome antico di una divinità elfica proietta la costruzione del tempio ad almeno due millenni fa, in un passato poco conosciuto e lontano da ogni normale comprensione. Oltre quella porta, un tempio maestoso a forma pentagonale domina il sotterraneo.
Un’apertura per l’ingresso della luce lunare ormai coperto dalla terra.
Un corso d’acqua che sgorga direttamente da un altare a forma di luna e che si getta in un pozzo sotterraneo.
Decine di posti a sedere su panche in legno poggiate sulle proprie radici.
Sette spore capaci di assorbire e rilasciare il fumo, come Chart e Darek hanno scoperto da poco.
I dettagli sono molti, troppi. La storia di questo posto, il suo compito, la presenza di Ashana, il tempo che scorre e le decine di interrogativi stanno per inondare le menti di tutti i presenti, e forse è per questo motivo che tutti fanno la prima cosa che viene loro in mente: Darek si fa calare nel pozzo da Luis e Constantine, Kenning devia il flusso d’acqua, Cyrus ispeziona l’enorme portone in pietra dietro l’altare e Chart si concentra su uno strano sigillo inciso a terra dietro l’altare.

E i risultati arrivano.

Darek ritorna con una sommaria descrizione di quella che sembra la pozza da cui nascono i vegetali, quelle sorta di radici che infestano il corso d’acqua con una propensione ad avviluppare gli oggetti e portarli verso il pozzo.
Cyrus individua quello che sembra un messaggio cifrato sulla porta in pietra e Chart inizia a blaterare riguardo a una magia che non dovrebbe esistere. Il Meister alterna le sue spiegazioni eccitate e scambi di informazioni con Meister Hulbert, illustrando come il sigillo sia in realtà un circolo di permanenza che mantiene il flusso d’acqua e protegge entrambe le porte da diversi millenni. Nessuno ha ben chiari i dettagli, ma il concetto è semplice: la porta in pietra uccide chiunque la tocchi, e questa magia è così antica che si ritiene impossibile riprodurla ad oggi. Mentre Hulbert spiega al suo studente che ha raggiunto una grossa biblioteca per cercare di capire qualcosa di più, il messaggio scovato da Cyrus porta Kenning a pensare di liberare l’apertura lunare da millenni di terra per provare ad aprire la porta.

In attesa di una risposta da parte di Meister Hulbert, Chart si siede a fissare il simbolo. Una struttura intricata, uno schema all'apparenza incompleto che ruota intorno ad un punto centrale sommerso di simboli e sovrastrutture ma ancora comprensibile. Un numero 5. Nella testa di Chart prende forma l’idea di provare a leggere questo circolo su un altro livello, uno più profondo e più pericoloso. Ma la sua sete di conoscenza e il rimorso di non essere andato fino in fondo già una volta sembrano spingerlo proprio in quella direzione, una direzione che potrebbe scrivere il suo nome nella storia della magia: Meister Chart, l’uomo che riscoprì il segreto della magia eterna…


INSPIRATION

A Darek, per la scelta suicida di buttarsi nel buco all’interno del tempio: 1 voto

A Constantine, per la determinazione nel rimanere a Rowood e condurre personalmente le indagini: 1 voto

Edited by Dungeon Master ADT - 19/8/2020, 18:41
view post Posted: 13/1/2018, 00:52     +1Illness comes in many forms - La storia a Sessioni
Un cavallo stramazza a terra, ferito mortalmente dagli artigli delle belve distorcenti. Il suo sangue inonda il sottobosco, sangue scuro, che la terra assorbe avidamente. Tulkas solleva gli occhi, incontra con lo sguardo il pony dilaniato al suo posto solo pochi istanti prima, si sofferma per una frazione di secondo sui brandelli di carne che rimangono, poi cerca con lo sguardo i compagni. Sembrano stare tutti bene, più o meno.

Vede Sbermuz in disparte, gli occhi fissi nel vuoto, perso nei suoi pensieri. Erdan sta già facendo il conto dei cavalli ancora vivi e sta ricalcolando le tabelle di marcia, Bruenor si asciuga il sudore e il sangue dal viso. Poco più in là, Valar sta pulendo le sue armi dal sangue delle belve, mentre osserva rapito la struttura muscolare dell’enorme creatura. Manca solo Lage. L’elfo, dal suo nascondiglio fra gli alberi, sta fissando proprio Tulkas. Lo vede passare in rassegna i compagni, per poi dare un’ultima occhiata fugace al pony.

Il momento si interrompe appena Erdan richiama il gruppo all’ordine, esponendo due o tre diversi piani di marcia ai compagni troppo indaffarati per discutere. La sua scelta sarà la migliore, o almeno questo è quello che sperano. In effetti, la marcia forzata di Erdan combinando corsa e cavallo li porta fino a sera, recuperando quasi 3 ore di tempo sul tragitto.
All’alba, dopo che qualcuno ha ricordato di abbeverare il cavallo sano e qualcun altro di uccidere quello ferito, il gruppo riparte. Il sole è già alto quando la valle delle rovine giunge in vista.

Il gruppo fa un tentativo con i fischietti in platino, ma solo Sbermuz trova risposta. Incuriosito, si addentra nel bosco. Nel frattempo, Erdan e Lage avanzano furtivamente verso le rovine, con l’obiettivo di farsi un’idea della zona senza essere visti. La scena inquietante che si apre davanti ai loro occhi dà loro un messaggio chiaro: le rovine non sono disabitate.

Una figura umanoide, che da vicino si riconosce essere un elfo, è appesa per il collo al tronco di un albero, accuratamente ripulito e lisciato. Sul corpo ci sono tracce di violenza: contusioni, tagli, slogature e bruciature non mancano. I due elfi liberano il corpo e lo trascinano al riparo, poi Erdan si sincera delle sue condizioni, per scoprire di avere tra le mani un cadavere. Sconsolato, fischia tre volte nel suo fischietto: tre ululati in pieno giorno non posso essere un caso, deve essere un segnale. Infatti, i compagni li raggiungono. Con gli abiti che gli coprono anche il viso imbrattati di sangue, Sbermuz è il primo ad arrivare. Se i due elfi non avessero avuto da fare con il cadavere, probabilmente avrebbero notato come il fischietto al collo del compagno aveva assunto una sfumatura nera intorno all’imboccatura ma…

Ginepro! L’odore di ginepro pervade l’aria appena il corpo va sottovento, e proviene proprio da esso. Gli avventurieri si guardano, in cerca di un segno, di un indizio, di un’idea, ma niente di più di una considerazione sull’odore che avrebbe il cadavere se non ci fosse il ginepro.
Sono Lage e Bruenor a raggiungere una strana conclusione quasi contemporaneamente: l’elfo era imbottito di narcotizzanti. Niente di classico, bensì un composto iniettato alla base del collo che ha allontanato il sangue dalla parte destra del corpo per mandarlo nella sinistra: così facendo, il cervello si è gradualmente spento. Escludendo l’iniezione, una morte indolore a quanto dicono.
Ma la priorità è scoprire cosa si trova nelle rovine, quindi l’elfo viene sdraiato ai piedi di un grosso albero e, dopo una rapida benedizione per la sua anima, il gruppo prosegue verso l’interno.

L’enorme ingresso di quello che sembra sempre di più una villa di dimensioni fuori dal comune conduce in una stanza ovale piena di detriti. Il soffitto è crollato in numerosi punti, ricoprendo il terreno di calcinacci e grossi pezzi di pietra. In centro alla stanza, una grande fontana in pietra in una vasca metallica raffigura un combattimento: una figura avvolta in un lungo mantello sta usando il proprio bastone intarsiato per far indietreggiare una bestia demoniaca simile a un gargoyle, che con un’espressione di sfida si sta lanciando proprio verso di lui. Il lungo mantello del mago è stato rotto da un pezzo del soffitto caduto.

Superata la fontana, un rumore sordo proveniente dalla statua rimbomba in tutta la stanza: girandosi di colpo con le armi in pugno, cinque avventurieri vedono Valar che, decisamente soddisfatto, ha appena spaccato con un colpo la coda della creatura.
In quel momento, tre di loro si girano di colpo in seguito ad un rumore. Poi un altro, e un altro ancora. Tre rumori distinti in un arco di fronte a loro. Allertati i compagni, si dispongono per affrontare la minaccia...

Minaccia che si rivela essere composta da tre goblin nascosti dietro le macerie. Creature innocue, i goblin, per avventurieri così esperti. Non sarà d’accordo Tulkas, costretto ad alzare uno scudo magico per deviare un’accetta mirata proprio alla sua testa. Dopo questo attacco, la situazione diventa uno stallo.
Sbermuz cerca di abbattere la copertura di un goblin con una serie di eldritch blast , ma il lavoro lo finisce Valar che salta sui detriti, scivola in faccia al goblin e lo finisce con un colpo di spada da terra.

Bruenor sente un fischio sopra la sua testa, e alza gli occhi in tempo per vedere un goblin affacciato da uno dei fori del soffitto che ha appena lasciato cadere qualcosa sopra di lui. Bruenor capisce che non può essere nulla di buono, così prende coscienza della posizione dei compagni, cambia impugnatura al suo violino e lo usa per colpire l’oggetto in caduta. Con un rumore sordo, il violino si sfonda e l’oggetto vola lontano, in direzione dello stesso goblin che aveva cercato di colpire Tulkas.
L’esplosione non si fa attendere, e il goblin viene schiantato contro il muro, senza vita.

La scena strappa un sorriso e un sospiro a molti, ma non a Sbermuz e Tulkas. Quasi in simultanea i due urlano ai compagni di fare attenzione al soffitto. Dopo pochissimi secondi, diversi goblin si lanciano attraverso i buchi e iniziano a piovere nella stanza.
caduta morbida eh? Svegli questi microcefali…” è l’ultimo pensiero di Sbermuz prima di iniziare a colpirli come se fossero pupazzi da addestramento. Tutti cercano di colpire i goblin in caduta, coscienti del fatto che una volta a terra sarà ben più pericoloso combatterli. In effetti, la maggior parte di loro tocca terra con gravi ferite.

Uno di loro si lancia su Lage, sbagliando completamente i tempi e incappando nella finta dell’elfo, che lo lascia cadere a terra. Il goblin, preso alla sprovvista, atterra molto male e si frattura una caviglia!
Valar si posiziona sotto un goblin in caduta e lo abbatte poco prima che tocchi terra.

Erdan, Tulkas, Bruenor e Sbermuz lanciano i loro incantesimi di attacco mietendo vittime tra i goblin, poi la situazione inizia a ribaltarsi. Un lancio fortunato da parte di un goblin colpisce in pieno Bruenor, squarciando parte del suo fianco e facendogli perdere grandi quantità di sangue. Quando Erdan si avvicina per curarlo, due goblin nascosti dietro la fontana lanciano due oggetti nella zona interessata dal nano, da Erdan e da Sbermuz. Il primo esplode rilasciando una spessa cortina di fumo solforoso.

La seconda passa vicino a Sbermuz, che comprende subito il suo funzionamento: un innesco per il gas incendiario!
Il tiefling dà un colpo all’ordigno con il pugnale, allontanandolo lungo la sua traiettoria. Quando esplode, rilascia una breve fiammata in ogni direzione per poi spegnersi.

Dall’altro lato della stanza, Lage è stato accerchiato da tre goblin, uno dei quali gli si è attaccato alla schiena e al collo. Oltre ai tre attorno a lui, poco lontano il primo goblin ad averlo attaccato sta cercando di alzarsi in piedi, ma continua a scivolare sul corpo del suo compagno colpito dal primo esplosivo. Erdan sta osservando la scena con uno sguardo di pietà e misericordia, sembra provare una strana simpatia per quello specifico goblin sfortunato.

L’elfo torna in sé e si appresta a punire i due goblin che hanno scagliato gli esplosivi in coppia. Forte anche della magia bardica concessagli da Bruenor e con il passo incessante dell’inquisitore che non lascia respiro ai colpevoli, Erdan elimina uno dei due goblin, e lascia che l’altro si allontani. Scavalca la vasca e si avvicina lentamente al goblin rimasto, indicandogli di guardarsi dietro. Il goblin lo fa, e vede un suo compagno essere trascinato e avvolto dalla coda di Valar. Il tiefling uccide la sua preda con un solo colpo della sua spada davanti agli occhi del goblin in fuga, che torna a guardare Erdan, poi la nube di gas incendiario, e cerca di lanciare una piccola sfera di fuoco magico in quella direzione.

Avendo previsto la mossa, l’elfo sopprime l’incantesimo con un gesto della mano, poi copre la distanza che lo separa dal goblin con due lunghi passi. L’arma impugnata a due mani trafigge la povera creatura demoralizzata in un batter d’occhio.
Sbermuz e Tulkas aiutano Lage a liberarsi dai numerosi goblin che lo hanno accerchiato, ma lo zoppo si lancia su di lui con sguardo sicuro e, estratto un pugnale, lo ferisce al torace. L’elfo sente il suo corpo rispondere a qualcosa, probabilmente una sostanza presente sul pugnale, e inizia a correre: in un batter d’occhio percorre tutta la stanza ignorando i detriti.

Finite le minacce concrete, Sbermuz scaglia uno zaffata di fumo tossico addosso al goblin zoppo, nella speranza di eliminarlo, ma succede qualcosa di molto particolare. La forte empatia di Erdan nei confronti del goblin zoppo si manifesta agli occhi di tutti quando la magia bardica da poco ottenuta fluisce spontaneamente dall’elfo al goblin, ponendosi come uno scudo nei confronti della magia di Sbermuz. Il goblin zoppo, che già iniziava a soccombere ai fumi tossici, si riprende di colpo.
Dopo pochi secondi, Lage torna indietro e si fionda contro il goblin zoppo nonostante gli espliciti desideri dei compagni di tenerlo vivo. Recuperato il pugnale perso poco prima, toglie la vita al goblin.

Senza più speranza di interrogare il goblin zoppo (“piccolo Timmy” per gli amici), il gruppo prosegue ignorando il comportamento strano di Lage, che inizia a rallentare nonostante i tentavi magici e non dei compagni di calmarlo in precedenza. Ad un certo punto, l’elfo cade a terra a peso morto, le sue gambe rigide come pietra. I compagni si avvicinano di corsa, e Erdan inizia a testare la sua sensibilità con l’aiuto di un pugnale. Da lontano, Bruenor si avvicina un po’ per controllare la situazione, poi si appoggia a una roccia e inizia a trafficare dietro di essa. Ad un certo punto, con il viso corrucciato, si avvicina a Lage e gli consegna un piccolo coltello e un frutto maturo. Affermando di sapere come contrastare gli effetti che affliggono l’elfo, inizia a spiegargli la procedura di preparazione dell’antidoto.

Le mani esperte di Lage e la profonda conoscenza dell’argomento di Bruenor, insieme alla benedizione di Erdan, conducono l’elfo a produrre una soluzione soddisfacente. Bruenor la applica sulla ferita di Lage, e chiede agli altri di aspettare.
Dopo quasi un minuto, l’elfo piega di scatto il ginocchio. Speranzoso piega anche l’altro, poi si alza in piedi di colpo e fa qualche passo: tagli a parte, le sue gambe sembrano come nuove.

Dall’altra parte del mezzo portone in pietra, si sente una forbita invettiva nei confronti di numerose divinità, alcune delle quali sconosciute. Valar sta cercando di aprire il portone in pietra che lo divide dall’unico posto inaccessibile delle rovine, ma questo è troppo grosso perfino per lui. I compagni lo raggiungono, Sbermuz armeggia un po’ alla base della porta ma nessuno sembra avere idee, quindi si dirigono verso le cucine, ad esclusione di Valar, che invece prende un corridoio in direzione opposta. Le cucine sono evidentemente abbandonate, ma hanno un camino con relativa canna fumaria: compreso il valore del vantaggio dell’altezza, Erdan entra nel camino e cerca di salire, ma non ha molto successo.

Lo segue Lage che, con il suo fidato rampino, arriva fino a metà strada prima di scendere rapidamente e sganciare il rampino: due manine sono appese al bordo superiore del camino, e il sorriso ghignante del goblin oscura quasi tutta la luce solare. Con un gesto di sfida, il goblin lascia cadere qualcosa nel camino.

Lage però è convinto dell’utilità della canna fumaria, e la vuole mantenere intatta, quindi fa scivolare l’oggetto fra le sue gambe e dentro la stanza. Quando la bomba esplode, lui, Bruenor, Tulkas e Erdan vengono investiti da una fiammata. Abbandonata l’idea del tetto, il gruppo cerca di raggiungere Valar mentre Lage cerca tracce di goblin nella zona relativa alla servitù, e ha successo. Appurato il fatto, raggiunge i compagni.

Entrando ad armi spianate nella stanza in fondo al corridoio, i cinque si trovano in una struttura circolare, con cinque secchi appesi a delle corde al centro. Nella stanza c’era già Valar, che ha cercato senza grande successo di nascondersi in una fontana secca.

Ogni secchio ha un simbolo inciso sopra: una pianta che germoglia dalla terra, un pesce sotto una barca, un pugnale insanguinato vicino a delle monete ugualmente insanguinate, un terzetto padre-madre-figlio e un diamante legato a una catena.
Nella stanza c’è una vasca in pietra, un tempo una fontana, ormai secca da molto. L’acqua sarebbe dovuta uscire dalla testa di lupo scolpita sulla parte superiore. Poco lontano, tre vasi in terracotta.

In un’altra zona si trova uno scheletro con in mano un piccone di dimensioni ridotte, il pavimento è rotto intorno a lui. Alla sua sinistra, quattro scheletri giacciono a terra, vicini. A concludere la scena, un sesto scheletro sta avvinghiato a un baule in legno.
Il gruppo inizia subito ad analizzare il tutto e, dopo numerosi tentativi, gli avventurieri riescono a trovare il modo di riaprire la porta sbarrata alle loro spalle.

Nota del DM
Mi riservo la segretezza sui vari tentativi e sull’eventuale risoluzione della situazione per evitare spoiler indesiderati.


Poco prima di giungere a una soluzione, Lage decide di avvicinarsi allo scrigno. Quando prende la chiave dorata dalla mano dello scheletro, questo si volta di colpo e grida un forte “NOOOOO!” che assorda l’elfo e i spaventa i suoi compagni. Lage fa un balzo indietro, ma lo scheletro non sembra muoversi più.

Facendo più attenzione, l’elfo avvicina la chiave alla toppa, e questa volta lo scheletro gli prende il polso con forza, urlando nuovamente il suo “NOOOOOOOOOO!” mentre una forte scarica necromantica pervade il corpo di Lage, che si ritrae di colpo. Per evitare problemi, Sbermuz colpisce lo scheletro con un Eldritch Blast che lo spedisce diversi metri più indietro, schiantandosi contro un muro. Poco prima che il dardo colpisca, il tiefling nota come due costole in alto a sinistra siano rotte e che lo scheletro tenga in mano qualcosa di secco. Con uno sguardo preoccupato, appura che si tratta di un cuore umano…

Lage si avvicina per la terza volta, inserisce la chiave nella toppa ma inizia a sudare freddo. Il suo battito accelera, il cuore sembra volergli uscire dal petto, e inizia a tremare. L’elfo non trova il coraggio di girare la chiave contro quella viscerale sensazione di paura, e si allontana.
A turno, i compagni provano a ruotare la chiave, chi a mano e chi magicamente, ma tutti soccombono alla paura. Quello più sconvolto è sicuramente Tulkas, che interrompe bruscamente il suo incantesimo di telecinesi, così bruscamente da dover fare un passo indietro con gli occhi sbarrati. È il turno di Erdan.

Il chierico si avvicina prima a passo sicuro, poi mentre la sua mano raggiunge la chiave, sempre più lentamente. La sua risolutezza è messa a dura prova ma l’inquisitore non si ferma. Sa cosa vuol dire avere a che fare con poteri incomprensibili, e sa cosa succederebbe se si tirasse indietro. È forse una sua responsabilità aprire quel forziere? Certo che no, ma la sensazione è che lo sia. Con tutti gli occhi puntati addosso, l’elfo gira di scatto la chiave…

Il forziere si apre di colpo e una forte ondata di energia ne fuoriesce all’istante. Tutti, nessuno escluso, si perdono nelle loro visioni terribili. Qualcuno soccombe, altri le scacciano via, una cosa è certa: per qualche motivo, il nano del gruppo sembra essere un faro di sicurezza in queste situazioni.
Quando le visioni scompaiono, gli avventurieri si accorgono di essere immersi fino alle caviglie in una nebbia verdastra. Senza curarsene troppo, Erdan estrae dalla cassa una spada enorme, mentre le vene della sua mano per un istante diventano nere...

Con un po’ di fatica la soppesa tra le mani, mentre gli altri la fissano affascinati. L’arma ha una lama piuttosto ampia con profonde scanalature lungo tutto il piatto, una guardia larga e robusta con una piccola pietra rossa incastonata sopra e un’impugnatura lunga e spessa. Quando Erdan la inclina verso la luce che proviene dalle crepe del soffitto, la lama risplende di un color verde scuro difficile da associare ad un metallo noto.

Mentre l’elfo prova alcuni affondi con l’arma e si accorge che non si tratta di un’arma adatta al suo tipo di addestramento, in un’istante la nebbia verde sale di colpo, investendo tutti. Così com’era venuta, la nebbia scompare. Lage, Bruenor e Erdan stanno ancora tossendo quando la nube si dissolve. Dall’altro lato della stanza, Sbermuz li osserva preoccupato.

Usciti di corsa dalla stanza, i personaggi si dirigono indietro, nella sala della vasca con le statue, per tentare i corridoi laterali. A sinistra trovano i resti di una stanza espositiva, con quadri strappati e teche infrante.
Un piccolo medaglione tribale giace appoggiato sul bordo di un teca, probabilmente dimenticato da un goblin. Senza toccare niente, il gruppo parte alla volta dell’ultima stanza.

Il corridoio di destra non conduce ad una stanza, ma ai resti di un’ampia scalinata per il piano superiore: con l’ausilio del rampino di Lage, il gruppo guadagna rapidamente il tetto dell’edificio. I due goblin che lo pattugliano vengono rapidamente eliminati e depredati degli esplosivi che trasportano.

Raggiungendo la stanza finora inaccessibile, il gruppo inizia a sbirciare dai numerosi pezzi di soffitto mancante, e la scena che gli si prospetta davanti non è per nulla rassicurante. La stanza è molto alta, con otto colonne portanti che reggono un soffitto mal messo. In fondo alla stanza, tre goblin che assomigliano molto a degli sciamani variopinti stanno interagendo con una fonte di luce ed energia che pulsa senza tregua.

Sui lati della stanza, tra le colonne e i muri laterali, decine di goblin si muovono velocemente nella penombra. Proprio sopra il portone in pietra che aveva sbarrato la strada al gruppo, un grosso talismano è stato appeso al muro con delle catene. Ad un primo sguardo, Tulkas e Sbermuz convengono che quell’oggetto non ha motivo di trovarsi lì: un talismano caccia-mannari in quello che sembra un rituale goblin?

La spiegazione sembra averla Tulkas: l’elfo spiega sottovoce il funzionamento di un oggetto di questo tipo, illustrando come impedisca qualsiasi tipo di potere metamorfico o simile, volontario o meno. Ad ogni modo, non ha motivo di trovarsi lì. I ragionamenti dei due vengono interrotti quando Erdan lascia cadere un esplosivo nella stanza, generando il caos.

Quando tutti si allontanano dalle crepe nel muro per evitare i dardi dei goblin, Sbermuz è l’ultimo che rimane, rapito, ad osservare la scena. Per poco un’accetta lanciata da un goblin fortunato non gli cava un occhio. Erdan torna per lanciare un secondo esplosivo nello stesso punto, ferendo e ustionando numerosi goblin, ma nota qualcosa di nuovo: intorno ai tre sciamani si è formata un’oscurità profonda, magica e non del tutto sconosciuta. Quando i sussurri inquietanti lambiscono la sua mente, l’elfo ricorda di averla già vista ad Hervyn, nel tempio di Selune: chiunque l’abbia generata al tempo, probabilmente si trova lì in quel momento!

Prendendo coscienza della nuova situazione, l’elfo chiama a raccolta i compagni, che si dispongono nella zona più vicina al portone in pietra e, dai vari fori e crepe, iniziano a bersagliare i goblin.
Ad un certo punto, nella confusione degli attacchi, un rumore nitido interrompe il combattimento: il talismano è caduta a terra, in frantumi. Una delle catene che lo reggevano sembra aver ceduto...

In questo momento, la fonte di energia pulsante esplode. La linea di protezione tracciata dai goblin per contenerla viene spazzata via, così come la magia di oscurità e freddo che copriva quella parte di stanza.
L’onda di energia fra crollare gli ultimi quattro pilastri e il soffitto sotto i piedi dei personaggi, che cadono rovinosamente tra le macerie e sopra tutti i goblin rimasti, concentrati proprio in quella zona!

I tre sciamani stanno gridando qualcosa di incomprensibile, un misto di rimprovero e paura viscerale, e infatti gli sta succedendo qualcosa: la loro forma cambia, diventano per una frazione di secondo umanoidi grigiastri, poi cambiano ancora, ognuno in una maniera unica.
Quello più a destra si ricopre di bolle purulente, e un fetore nauseante inonda la stanza. Quello a sinistra si inarca, in preda al dolore, mentre due grosse braccia inumane gli spuntano dalle spalle: gli artigli con cui terminano sembrano in grado di sradicare un albero!

Quello centrale cresce mentre muta, la sua pelle diventa trasparente, i muscoli e i vasi sanguigni diventano visibili, e tra le sue mani iniziano a passare scariche elettriche. Quando le tre creature attaccano, si scatena il caos.
Sbermuz inizia a gridare indicazioni in giro, spiegando che le bolle acide scoppiano in presenza di fiamme accese, mentre la pelle trasparente del goblin al centro della stanza conduce fin troppo bene i fulmini!

Quello con quattro braccia, lo squartatore, si lancia in direzione di Valar e Bruenor e invece che attaccarli direttamente, distrugge in un solo colpo il pilastro portante, facendo crollare tutto il soffitto circostante e Lage, l’unico rimasto ancora sul tetto. Il tiefling e il nano sono veloci a spostarsi, ma lui non così tanto, e di conseguenza rimane incastrato fra le macerie. Ci penserà Valar a colpirlo con il nuovo spadone mentre lo strappa fuori dalle macerie solo per avvinghiarlo con la sua coda infernale.

La creatura ricoperta di pustole viene tenuta a distanza da tutti, come suggerito da Sbermuz, e bersagliata con colpi infuocati: come previsto, le sue pustole esplodono danneggiando tutti quelli intorno ad essa, ma senza escluderla! Quando però si avvicina proprio al tiefling, quest’ultimo prova ad impressionarla minacciando di colpirla in volto, e sfrutta il diversivo per allontanarsi e colpire in sicurezza.

A fianco, però, si trova Valar che sta tirando fuori lo squartatore dalle macerie. Ferito dall’acido della creatura, invoca la sua discendenza infernale per colpirla con una fiammata di vendetta. Il fuoco provoca l’ennesima esplosione di acido ma questa volta la creatura si accascia a terra, iniziando lentamente a mutare forma…

Lage, appena giunto nel combattimento e ancora scosso dall’incontro con lo scheletro del baule, vede due goblin rintanati in un angolo, che si stanno rapidamente ricoprendo di vesciche e bolle. Per buona misura, ne abbatte uno con l’arco prima di rivolgere la sua attenzione altrove.

Bruenor ed Erdan mettono in scena i rispettivi incantesimi ad area, con un thunderwave per scuotere i nemici e spirit guardian per rallentarli e ferirli ulteriormente. La creatura con la pelle trasparente scaglia un fulmine che attraversa la stanza mietendo vittime, per poi rivolgersi a Erdan, che si è posizionato strategicamente al centro della stanza per fare in modo che i suoi spiriti guardiani possano intralciare tutti i nemici presenti.

La posizione esposta di Erdan permette alla creatura di attaccarlo brutalmente: nonostante l’armatura, lo scudo e un’ottima dose di agilità, quando i due arti molli colpiscono l’elfo...


INSPIRATION

I vostri voti:

a Sbermuz, per la profonda conoscenza dei punti deboli degli avversari: 1 voto

a Bruenor, per il tempestivo intervento nel preparare un antidoto al veleno del goblin zoppo: 1 voto

a Erdan, per la potente empatia provata nei confronti del goblin zoppo, che gli ha permesso di trasferire l’ispirazione bardica: 1 voto

a Bruenor, per la magistrale interpretazione di un giocatore di baseball professionista, armato solo di un violino e di tanta speranza: 3 voti


L’ispirazione viene assegnata a Bruenor

Edited by Dungeon Master ADT - 13/1/2018, 17:45
view post Posted: 6/7/2014, 13:57     +1Sessione 12 - La storia a Sessioni
La sessione riprende nella grande stanza delle torture, il nano appena salvato si sta sgranchendo le gambe mentre viene interrogato dai PG e Iofà ha appena scoperto una semplice porta segreta. Infilandosi nel corridoio appena scoperto i nostri avventurieri si trovano di fronte a una porta in legno. Le prove di Ascoltare rivelano una ventina di respiri sincronizzati nella stanza, e gli esperti di magia arcana riconoscono le caratteristiche delle idre. Attraverso la serratura si nota un'ombra sul fondo della stanza, e nient'altro. Faceless sfrutta la stance che conferisce spider climb, si appende verticalmente alla porta e chiede a C 07 di aprire la porta. Appena la porta si apre completamente (lasciando un punto cieco sul lato destro della stanza) Faceless vede una crioidra a 9 teste e due arcieri che puntano alla porta. Non fa in tempo a chiuderla che un possente arto rosso simile a un collo/tentacolo la spacca verticalmente in due, e soltanto i suoi riflessi fulminei gli evitano una fine simile. Il famiglio del mago entra nella stanza e viene investito da 3 coni di freddo provenienti proprio dal punto cieco della porta. La povera creatura rimane in vita per poco, e quello che rimaneva della porta crolla a terra. Durdun, il nano appena salvato, ingurgita una pozione di cura dello gnomo e si mette in posizione di fronte alla seconda con un'ascia bipenne in mano. Purtroppo neanche la sua sicurezza e la sua potente difesa lo salvano: 4 morsi lo mancano, 2 teste vengono tranciate dalla sua arma, una viene decapitata dalla falce del forgiato appostato dietro il muro ma le ultime due vanno a segno e il nano, già pesantemente ferito viene lanciato contro l'idra vista da Faceless, la quale lo prende al volo con un morso e lo sbatte contro il muro, in un lago di sangue. Appena il combattimento comincia seriamente si rivela la posizione di altri due arcieri, ma il rapido intervento di Cuacian, C 07 e Minash unito al prezioso aiuto strategico di Faceless e Iofà concludono lo scontro nel giro di poco tempo.
Nella stanza successiva i PG incontrano una creatura simile a un angelo rinchiusa in quello che si rivelerà un cerchio magico contro la legge rivolto verso l'interno. La creatura all'interno rivela, una volta salvata, che lui e i suoi due fratelli sono in realtà i monaci tanto temuti dagli avventurieri, e che il loro compito era portare via l'elfa per purificarla. Ella infatti è l'Eletta del Caos, l'unico essere vivente nato nel "giorno della stella ribaltata", una creatura che se addestrata a dovere potrebbe compiere disastri e portare anarchie e devastazione per secoli. L'ultima volta che un'Eletto del Caos ha preso coscienza del potere delle spade del gargoyle di fuoco e le ha attivate è diventato un personaggio molto famoso, che ora risponde al nome di Tempus, il Signore della Battaglia. I superiori di queste 3 creature simil-angeliche, in accordo con i sovrani di Mechanus, hanno dato ordine di estrarre l'elfa e di portarla su Mechanus per purificarla, e i 3 hanno agito di conseguenza. Poi la situazione è precipitata, una spada è stata venduta, loro si sono divisi, il drow e questa creatura sono stati catturati (accenna a un altro piano, ma non ha dati precisi) e lui non sa cosa può essere successo ai suoi fratelli. Dopo una benedizione di ringraziamento allo gnomo per avergli mostrato la mappa del sotterraneo, aver consigliato ai PG di dirigersi a Nord-Est per raggiungere la fonte di Caos più potente nella zona e aver infuso energia positiva nei personaggi, la creatura se ne va volando, promettendo di ricontattare i PG appena ci sarà bisogno di loro.
Seguendo i consigli della creatura, gli avventurieri si dirigono a destra, dove incontrano e uccidono 4 sorveglianti che si stavano allenando. Uno di questi era riuscito a scappare, ma un potente salto di Faceless (al suo inseguimento) e una manovra accuratamente scelta lo stendono mentre fugge, per poi eliminarlo il turno dopo. Il changeling, furente per la codardia dei suoi nemici, torna dove i suoi compagni stanno torturando uno di questi per estrargli qualche informazione. Fingendo di aiutarli sfrutta la posizione favorevole di C 07 e del bisturi che sta utilizzando per torturare la creatura per ridirezionare la forza del forgiato e piantare il bisturi in un polmone alla creatura. Questa, oramai morente, inizia a tossire sangue e nel giro di poco tempo muore. Notando che la stanza non ha uscite, Ruthergnol si mette in testa al gruppo e sceglie uno dei due corridoi che puntano a Nord tralasciati nel passaggio, quello che sale a partire dal salottino con gli oggetti animati. Da lì, dopo un corridoio di 36m verso Nord sbucano in una stanza 7,5mx7,5m completamente vuota. Di fronte alla scelta "nord o est?" Faceless punta senza dubbi a Nord (mutandosi in un sorvegliante), e sbuca in una stanza dove 4 guardie stanno giocando a carte, mentre una guardia e un sorvegliante si stanno allenando con le spade. Fingendo indifferenza comunica che le torce della sala precedente erano spente, e spinge il compagno a controllare. Un attimo prima di entrare nella stanza, il vero sorvegliante nota il nephilim appostato in fondo alla stanza. Mentre gli chiede di identificarsi avvisa i compagni di avvicinarsi: due guardie si appostano dietro il tavolo rovesciato, mentre tre guardie e il sorvegliante si avvicinano in silenzio. Questi ultimi quattro Custodi spariscono alla vista di Faceless, ora appostato vicino alle guardie, ma Ruthergnol interviene e ne individua uno con la sua polvere luccicante. Ruthergnol e Faceless sentono la stessa parola sussurrata vicino alla porta di ingresso, "zampe", ma Minash non ci pensa due volte e entra per ucciderlo. La povera guardia muore sul colpo, ma le frecce dei due arcieri feriscono il nephilim, provocandogli anche un leggero sanguinamento al costato per un colpo particolarmente preciso. Faceless finta un complimento all'arciere mentre imposta le componenti per evocare l'incantesimo turbine, che usa per risucchiare gli arcieri e ucciderli lentamente. Nel frattempo Minash ha individuato un altro nemico e lo ha ferito. Faceless, per mantenere la copertura, finta una carica sul nephilim """inciampa""" e accidentalmente perfora il costato della guardia ferita ma ancora invisibile (/20\ naturale), uccidendola. La terza viene individuata dallo stesso Faceless, che viene attaccato e ferito, ma poi abbatte la creatura con un colpo. Mentre i due poveri arcieri vengono danneggiati dal turbine e da ciò che c'è dentro (vedi gambe di un tavolo calcolate come randelli, frecce sparate a caso e altre cose), Caucian entra nella stanza e spara sul turbine: due frecce mettono a segno un colpo critico, fracassano una gamba ciascuna ai due arcieri che fra i danni del turbine e il sanguinamento muoiono. La sessione si chiude con ancora un sorvegliante mancante all'appello e un problema logistico: l'unica porta presente si dirige a ovest...

FINE SESSIONE 12

A grande richiesta torna (anche se in questa campagna non c'era mai stata) la scena epica della sessione, che a volte conferisce anche PE bonus.
Questa volta se l'aggiudica...

PG: "corro verso Minash, finto di inciampare e scivolare sul sangue e prendo il pieno quell'idiota invisibile che tanto lo vedo perché gli cola il sangue." Acrobazia *roll* 13, Raggirare *roll* 11 "Non ci crederà nessuno, ma sticazzi." tiro per colpire *roll* /20\ "con 31 penso di confermarlo. Contando lo strike, è colto alla sprovvista e un macello di robe sono... *calcoli in corso* 103 danni".
DM: *roll* "per il critico in locazione l'hai preso sullo sterno e gli hai fracassato un polmone. Morto sul colpo"

Edited by Dungeon Master RDM - 29/9/2014, 18:06
view post Posted: 30/6/2014, 19:02     +2Sessione 11 - La storia a Sessioni
La sessione riprende nel salottino distrutto dell'ultima volta, mentre i PG riprendono fiato e cercano fra le macerie resti di gioielleria dispersi durante il combattimento. Ripulita la stanza il party decide di addentrarsi in un corridoio e i nostri avventurieri finiscono in una sala di tortura già vista all'interno della stanza cubica dell'ultima volta, e qui si dividono: Iofà, Ruthergnol, C 07 e Caucian si fermano sul bordo della porta temendo trappole (inesistenti, tra l'altro), mentre Faceless, seguito passo passo da Minash, prosegue nel corridoio e si affaccia su una stanza dove un elfo oscuro sta subendo le angherie di due carcerieri. Mentre gli altri 4 perdono tempo inutilmente nella stanza vuota, Faceless convince i due ad avvicinarsi e, quando si trovano a una distanza sufficiente, li dispone in modo da ucciderne uno con un colpo e lasciare il compagno allo spadone di Minash, il quale non fallisce il colpo e macella l'uomo. Dopo lunghi minuti a far nulla, l'intero gruppo si riunisce grazie all'intervento di Faceless, e, sempre sotto la guida del changeling, decidono di rimettere in sesto il drow per farlo parlare. Con una falce puntata alla gola l'elfo oscuro confessa tutto: è stato lui ad acquistare la famigerata spada venduta a Sylvaeria, ma purtroppo l'ha consegnata nelle mani del suo capo prima di venire catturato. Nel momento in cui si sente minacciato lancia un attacco magico che fa rabbrividire entrambi i sapienti di magia arcana del party: Iofà e Ruthergnol si scambiano un'occhiata di puro terrore riconoscendo la manifestazione visiva delle Falci del Caos, uno dei più potenti incantesimi conosciuti. L'halfling prontamente sposta il tavolino a rotelle con l'elfo oscuro fuori dal raggio d'azione dell'incantesimo, mentre i suoi compagni si tuffano in copertura il più lontano possibile.
Appena scende il silenzio in attesa dell'esplosione, la fragorosa risata del drow rompe la calma innaturale che si era creata e, salutando con fare amichevole i personaggi, si sdraia sul lettino sorridendo: un rivolo violaceo scende dalla sua bocca, e la collanina che aveva tanto interessato lo gnomo poco prima giace spaccata sul petto insanguinato dell'elfo. Cuacian pianta una freccia nel cranio dell'elfo oscuro, ma oramai non ce n'era più bisogno.
Non c'è bisogno di grandi conoscenze per capire di essere stati ingannati, e che l'unica fonte di informazioni riguardo le due spade che tanto interessano il gruppo si è appena spenta di fronte ai loro occhi. Mentre le lucine prodotte dal drow (che hanno ingannato i due incantatori) si spengono, Faceless guida i compagni nel successivo corridoio. Dopo una serie di bivi ciechi e svolte ripetute, si arriva di fronte a una porta. Faceless tenta di usare le sue abilità per entrare senza rischi, ma è necessario che la porta venga sfondata e che il forgiato entri e ammazzi in un solo colpo un altro carceriere per riprendere il controllo della situazione. Per vendicarsi dell'insubordinazione (apparente) dei suoi "sottoposti", Faceless molla un death mark su uno di questi (uccidendolo), investendo con onde di fuoco anche i compagni. C 07 ne uccide uno, e ancora una volta il changeling elimina l'ultimo, ormai morente e ustionato, spaccandogli il cranio con un calcio. Sui tavoli si rinviene uno yuan-ti purosangue morto e un nano morente, che viene salvato dalle potentissime cura del paladino del massacro, il quale sembra avere qualche motivo in più per tenere in vita quel nano. Il nano è in realtà il vice-capitano della guardia cittadina di Baldham, catturato insieme a 8 compagni (morti) durante un pattugliamento particolarmente pericoloso lungo il confine con la zona di contaminazione magica, poiché erano state segnalate attività sospette. La sessione finisce mentre Iofà scopre un passaggio segreto in una libreria, il più classico dei clichè, o forse no...


FINE SESSIONE 11

Edited by Dungeon Master RDM - 30/6/2014, 22:12
4 replies since 30/9/2013