D&D - Il Regno di Lord Ao

Votes taken by Ruthergnol

view post Posted: 2/11/2016, 17:32     +2Sessione 02 - La storia a Sessioni
La seconda sessione si apre a Gludin dopo due giorni spesi in ricerche, studi e attesa di risposte. Gli avventurieri si trovano tutti in taverna, verso mezzogiorno quando un ragazzo entra e chiede all’oste di un certo “Antony” al quale deve consegnare una lettera, Antony lo sente e si fa avanti. Il giovane umano gli consegna una lettera dove si scopre che la situazione non è molto tranquilla, le Rovine della Disperazione sono cariche di magia oscura ed è un luogo assai pericoloso che sarebbe dovuto rimanere segreto. Queste rovine, come altri 3 luoghi, sono stati creati dagli elfi e sono fatti in modo che nessun mortale possa profanarli.
Il gruppo di avventurieri, spaventato dalla recente scoperta, decide subito di andare al Tempio della città e chiedere di essere “purificati” da possibili residui di magia oscura ma sembra che non sia necessario. Non soddisfatti, viene pagato un mercante per accompagnarli a Silverglam per avere la certezza che nulla li avesse contaminati.
Arrivati alla capitale elfica si trovano davanti una città volante sopra un lago che gli dona un riflesso argenteo (da qui il nome “La città d’Argento”). Il loro primo pensiero è di raggiungere il Tempio cittadino che si trova esattamente al centro della città costruito interamente in Ag. All’interno chiedono aiuto ad un chierico, ma anch’egli non percepisce nessuna forma di magia contaminante addosso al party. Sollevati da questa conferma fanno per uscire ma prima di varcare il portone d’uscita, vengono fermati perché la Sacerdotessa deve parlargli.
Recati nella stanza della Sacerdotessa, un’anziana elfa di bell’aspetto li accoglie informandoli di aver sentito la loro “puzza” nel momento stesso che hanno messo piede nella città e, imponendogli le mani, borbotta alcune strane parole che da una sorta di sollievo a tutti e sei. Dopo le classiche domande di rito sulle motivazioni che abbia spinto gli avventurieri ad andare in quel luogo, Triskell chiarisce le idee su tutta la storia
“Ai tempi esisteva una grande guerra che vedeva drow e orchi alleati nella conquista di Rune e Shuttgard per poter distruggere e invadere le montagne abitate dai nani. Noi elfi fummo implorati dai nani di porgergli aiuto, e dopo un’opportuna ricompensa siamo intervenuti per contrastare l’orda ottenendo la fuga dei drow, e la sconfitta degli orchi. Ovviamente agli orchi non andò giù e un loro grande shamano decise di creare questa magia oscura che procurava gravi malattie solo a chi possedeva il sangue elfico. Per fortuna scoprimmo in tempo le sue mosse e prendemmo il toro per le corna rimediando al problema nel modo meno invasivo e deleterio per la nostra razza. Il negromante fu catturato da una pattuglia specializzata e la sua anima fu sigillata. Le voci della morte dello shamano iniziarono a girare e i drow si ritirarono per primi, gli orchi morirono sotto le nostre frecce e i martelli dei nani. Dei seguaci di Temojak BC non si seppe più nulla ma alcuni dei nostri confermarono che l’ordine si sciolse e tornarono a compiere le mansioni della loro sporca razza.
L’anima fu sigillata in 4 luoghi diversi due dei quali presi parte anche io ed è per questo che ho riconosciuto ciò che vi portavate addosso. Se le rovine sono state profanate vuol dire che qualcuno sta cercando di risvegliarlo o cerca di impossessarsi delle sue capacità tramite l’anima”
Triskell chiede il favore di andare a verificare lo stato di un altro luogo di sepoltura per sapere quanto sia grave la situazione.
Il party parte per Gludio dove trovano una guida lasciata dall’ elfa che li accompagna fino a metà strada dove lascia indicazioni e se ne va. Pochi metri più avanti lo scenario è molto simile a quello passato ma non vi è segno di bruciatura. Qui la zona è morta e crea uno strano odore quasi nauseante e una strana nebbia. Proseguendo nella nebbia si intravede una torre in lontananza. Intorno ad essa si trova un fossato e sul retro di esso, una scalinata che porta sul fondo.
In fondo al fossato si odono alcuni rumori e, avvicinandosi per scoprire di cosa si trattasse, si palesano davanti a loro 3 grossi lupi con atteggiamento ostile. Lo scontro inizia e il mago riesce subito ad affascinarne uno mentre gli altri si occupano di eliminare i restanti 2 che sembrano accanirsi su Amion.
Con un po’ di fatica, anche questo ostacolo viene superato ma pochi metri più avanti scopro un nido dove al suo interno ci sono 4 lupacchiotti fortunatamente sufficientemente grandi per sopravvivere da soli secondo le conoscenze di Emris.
Viene finalmente trovato l’ingresso, una porta in legno apparentemente socchiusa.
view post Posted: 9/10/2016, 15:52     +2Sessione 01 - La storia a Sessioni
La grande avventura comincia nella città di Gludin, al negozio di spezie del signor Komyn, dove un halfling, un nano, un elfo e 3 umani si incontrano per la prima volta dopo aver accettato la stessa missione da una bacheca cittadina. Il gruppo, venuto a conoscenza della situazione “tragica” che vede il fratello del mercante scomparso da circa 10 giorni per mano di alcuni banditi, mette subito da parte la timidezza e decide di collaborare per cominciare le ricerche nella speranza che non sia tutto perduto.
Il party sale sul carretto di Antony preso in affitto a Goddard e parte subito sulle tracce seguendo le indicazioni che i precedenti tentativi di recupero hanno portato alla luce. Il gruppo arriva con abbastanza facilità al punto indicato e trovano il carro Turmeric, fratello di Komyn, capovolto sulla fiancata sinistra sull’argine del fiume con il carico quasi del tutto perso. Dopo un breve sopralluogo, Mir trova delle tracce che portano fino alla strada dove riescono a capire che il percorso del carretto è stato deviato volontariamente da un altro carro che gli ha bloccato la strada all’improvviso, ma le tracce concludono li. Tornati sul fiume, facendo un po’ più di attenzione, i giovani avventurieri si accorgono di altri segni sul terreno che assomigliano ad un sacco (o un corpo) trascinato fuori dal carro lungo il fiume. Le tracce portano sopra una collina e arrivati in cima ad essa, lo scenario che gli si palesa davanti è desolante: una vasta radura completamente morta bruciata dal fuoco. “Sono le rovine della Disperazione, rovine di un’antica città portatrice di un’epidemia magia che per bloccarla fu deciso di sterilizzare a fuoco l’intera zona causandone questo disastro…” così descrisse ciò che gli si era palesato davanti il chierico.
Nonostante ciò, i sei avventurieri decidono di proseguire a seguire le tracce fino ad avvistare un piccolo focolare in lontananza nel buio della sera. Mandato l’uccellino di Emris a ispezionare dall’alto la zona, quello che scoprono è che quello che probabilmente stavano seguendo è proprio dal fuoco così decidono di dividersi: l’halfling Kal Moon e l’umano Galahat si avvicinano all’accampamento per scoprire qualcosa di più mentre gli altri 4 rimangono a distanza di sicurezza. Arrivati alle rovine notano di aver di fronte a loro, 15 banditi intorno al fuoco ma, un passo falso dell’umano fa allarmare i banditi che subito lo notano e, dopo uno scambio di sguardi, torna di corsa verso i suoi alleati i quali decidono di muoversi uniti verso il loro obbiettivo.
Con Mir in prima fila a proteggere gli altri, il gruppo di avventurieri avanza fino a pochi metri dall’accampamento dove vengono avvisati di fermarsi immediatamente da una freccia ce si pianta nel terreno pochi metri avanti a loro, tutto questo sotto l’occhio vigile dell’halfling ancora nascosto tra le rovine in attesa dell’occasione giusta per fare la sua mossa. Il dialogo tra le parti è quasi nullo e così parte una freccia indirizzata verso il nano ma gli scivola sull’armatura: Mir. Galahat ed Amion caricano i banditi, Antony cerca di bloccare l’arciere prendendone il controllo mentale, il mago lancia una trama ipnotica che tiene affascinati 5 dei nemici e Kal carica la balestra con dardi non letali usati fino a rompere un piede al nemico. I nemici però non stanno a guardare e uno dei maghi banditi decide di lanciare una nebbia per proteggere subito i suoi compagni mentre combattono ma le sue capacità verranno presto inibite in quanto il “Silenzio” del chierico lanciato sul colibrì di Emris non gli permetterà più di utilizzare la magia fino alla fine dell’incontro. L’incontro si conclude con molte ferite e un prigioniero che verrà prontamente legato e stordito per essere tranquilli fino al giorno successivo.
Cala la notte e il gruppo decide di accamparsi tra le rovine per recuperare le forze lasciando l’elfo a fare la guardia. Tutto sembra passare tranquillamente quando, in piena notte, uno strano freddo li circonda ma non sembra esserci presenza magica intorno a loro, fino a quando una strana luce compare dal bel mezzo di alcune rovine che si rivelano essere un pozzo. Il party viene svegliato immediatamente e subito il nano si mette ad ispezionare le pietre che compongono il pozzo ma, la sua fretta, lo porta ad allungare troppo le mani rischiando così l’ipotermia al contatto con essa. Il chierico decide di parlare ancora dicendo: “Le leggende non parlano solo della distruzione del villaggio ma anche che le spoglie del creatore dell’epidemia siano state sigillate sue profondità e con esse protezioni magiche che impediscano alle persone di avvicinarsi… se tutto questo è vero però, noi non dovremmo essere arrivati fino a qui…”. Il panico nel nano lo porta a ricoprire di strati e strati di pietre il pozzo per bloccare qualsiasi cosa potrebbe trovarvisi dentro.
Nel frattempo il prigioniero si sveglia e subito viene interrogato cercando di scoprire le motivazioni del rapimento e dove si trova ora il mercante. Quello che si scopre è che loro erano mercenari che migravano di città in città eseguendo missioni solo per potersi procurare del cibo e che la loro missione era di rapire un ricco cittadino di Gludin per una manciata di pietre preziose e consegnarlo al mandante che, al momento della consegna, allontanandosi svanì nel nulla.
Raccolte queste informazioni, il gruppo di avventurieri al sorgere del sole, decide di tornare al villaggio per consegnare il bandito alle autorità ed informare il povero Komyn che di suo fratello non si era scoperto nulla di più. Il mercante chiede loro di tornare ancora una volta al carro del fratello e alle rovine per recuperare i pochi barili e sacchi di spezie rimasti dandogli così una piccola ricompensa.

Edited by Ruthergnol - 2/11/2016, 17:33
view post Posted: 5/11/2014, 14:54     +1Sessioni 10-20: Conclusioni e Previsioni - L'Avventura
Sezione PNG

  1. Madre Uriel. Ha creato diversi fastidi, ma forse si stanno svelando le sue motivazioni...

  2. Madre Uriel mi è ancora un incognito in quanto non la capisco ma mi è sempre parsa dalla parte buona della situazione anche se ci ha maledetti... Questo lo deduco dal fatto che lei ci ha chiamati a difendere i nani, i quali sono alleati di Fardbinn che è "amico" o comunque legato a Erathaol.

  3. Krisatris. L'ultima volte che se n'è parlato era ancora morta, ma le carte sono cambiate...

  4. "Mio figlio poteva morire!" questo è quello che avrebbe sicuramente detto Less visto come ha impalato la morte. La sua persona è molto importante e pericolosa ma se in mano agli angeli e magari in possesso delle due spade, dovrebbe poter diventare una grande forza a disposizione del bene. Non penso avremo molto a che fare ancora con lei se non più avanti

  5. E dulcis in fundo, i due PNG che più stanno creando scompiglio: i Gemelli. Allievi di Fardbinn, ma da molti (PG) ritenuti malvagi. Erathaol ha le sue teorie, ma le vostre?

  6. Io sono uno di quelli a cui puzzano molto... Le parole di Quah-Nomag erano molto chiare.. loro hanno avuto o hanno ancora rapporti con Orcus (principe dei Demoni). Cosa molto importante ora secondo me è capire se il loro viaggio verso Nord è in direzione di Madre Uriel e quindi pensare ad una consegna del talismano o il viaggio è verso il famoso Zenit! Zenit -> Nord, Nord -> Zenit .... Zenit -> demoni e Cyric

Sezione teorie

  1. Qualcuno ha affermato con certezza l'esistenza di un legame fra i Gemelli e i demoni.

  2. Io. E bisogna scoprire cosa c'è stato, cosa c'è tuttora e cosa ci sarà

  3. Qualcuno ipotizza un'alleanza fra i Custodi del Sole Oscuro e le fazioni demoniache.

  4. Eh questo è difficile dirlo ma nel momento in cui Iljean ha dichiarato apertamente che se le nostre azioni continueranno lui sarà costretto a richiamare Demorgorgongon il legame mi pare più che ovvio u,u

  5. "Iljean rivuole la sua libertà" queste le parole di Erathaol. Perchè il capo di un'organizzazione di tale potenza dovrebbe bramare libertà?

  6. Non conoscendo nessuno di noi la storia di Iljean non saprei cosa dire a riguardo ma potrebbe trattarsi di una libertà intesa come la possibilità di agire apertamente usando il suo nome vero per esempio.

  7. Il cuore di gith, il talismano per cui l'orda, i nani, Madre Uriel e ora i Gemelli si sono mossi. A chi interessa sul serio? Perché interessa così tante persone?

  8. Probabilmente il potere che sprigiona è talmente forte che il possesso di esso garantirebbe potere assoluto e a molti farebbe comodo. Uriel è una gnoma del caos... gli farebbe comodo. I gemelli sono loschi... e ne sono in possesso!. Gli orchi lavoravano per Orcul e quindi per un Principe dei Demoni in eterno conflitto al quale farebbe molto comodo!

  9. Il piano dei Custodi

  10. I custodi si sono messi parecchio in luce nella miniera... il legame tra loro e i demoni è palese e dichiarato nella lettera però sappiamo anche che non tutti i custodi sono felici e non capiscono il motivo di questa collaborazione: "... e adesso si presentano collaborazioni con demoni di bassa lega...... Nelle basi maggiori si presentano diversi gruppi di demoni e anche i mastri istruttori ci girano alla larga. La situazione non mi piace. Potrei pensare di abbandonare l'opera e voi mi seguireste si sicuro." Firmato Delrick, Spadaccino del Sole Oscuro, Rango C, Responsabile Mantenimento Zenit.
    E' particolare la situazione loro... potrebbe esserci stata una sommossa demoniaca la quale ha preso il comando dell'organizzazione creando il malcontento ma Cyrik l'avrebbe permesso? dubito..

  11. Lo Zenit, questa nome ricorrente, qualcuno ha azzardato delle ipotesi.

  12. L'opzione più facile è che sia un posto nel nord del nostro piano e che sia sede di un portale che necessita di quantità di Ag elevate per il mantenimento o la sua costruzione

  13. L'ultima è un po' personale, ma sono ben accette le visioni di tutti. Il padre di Faceless non si trova nella sua dimora proprio in questo momento critico. Si tratta di casualità, oppure fa parte del piano di qualcuno

  14. La mia domanda è... perché non lo hai ucciso nel bg?????
3 replies since 15/9/2013