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La seconda sessione si apre a Gludin dopo due giorni spesi in ricerche, studi e attesa di risposte. Gli avventurieri si trovano tutti in taverna, verso mezzogiorno quando un ragazzo entra e chiede all’oste di un certo “Antony” al quale deve consegnare una lettera, Antony lo sente e si fa avanti. Il giovane umano gli consegna una lettera dove si scopre che la situazione non è molto tranquilla, le Rovine della Disperazione sono cariche di magia oscura ed è un luogo assai pericoloso che sarebbe dovuto rimanere segreto. Queste rovine, come altri 3 luoghi, sono stati creati dagli elfi e sono fatti in modo che nessun mortale possa profanarli.
Il gruppo di avventurieri, spaventato dalla recente scoperta, decide subito di andare al Tempio della città e chiedere di essere “purificati” da possibili residui di magia oscura ma sembra che non sia necessario. Non soddisfatti, viene pagato un mercante per accompagnarli a Silverglam per avere la certezza che nulla li avesse contaminati. Arrivati alla capitale elfica si trovano davanti una città volante sopra un lago che gli dona un riflesso argenteo (da qui il nome “La città d’Argento”). Il loro primo pensiero è di raggiungere il Tempio cittadino che si trova esattamente al centro della città costruito interamente in Ag. All’interno chiedono aiuto ad un chierico, ma anch’egli non percepisce nessuna forma di magia contaminante addosso al party. Sollevati da questa conferma fanno per uscire ma prima di varcare il portone d’uscita, vengono fermati perché la Sacerdotessa deve parlargli. Recati nella stanza della Sacerdotessa, un’anziana elfa di bell’aspetto li accoglie informandoli di aver sentito la loro “puzza” nel momento stesso che hanno messo piede nella città e, imponendogli le mani, borbotta alcune strane parole che da una sorta di sollievo a tutti e sei. Dopo le classiche domande di rito sulle motivazioni che abbia spinto gli avventurieri ad andare in quel luogo, Triskell chiarisce le idee su tutta la storia “Ai tempi esisteva una grande guerra che vedeva drow e orchi alleati nella conquista di Rune e Shuttgard per poter distruggere e invadere le montagne abitate dai nani. Noi elfi fummo implorati dai nani di porgergli aiuto, e dopo un’opportuna ricompensa siamo intervenuti per contrastare l’orda ottenendo la fuga dei drow, e la sconfitta degli orchi. Ovviamente agli orchi non andò giù e un loro grande shamano decise di creare questa magia oscura che procurava gravi malattie solo a chi possedeva il sangue elfico. Per fortuna scoprimmo in tempo le sue mosse e prendemmo il toro per le corna rimediando al problema nel modo meno invasivo e deleterio per la nostra razza. Il negromante fu catturato da una pattuglia specializzata e la sua anima fu sigillata. Le voci della morte dello shamano iniziarono a girare e i drow si ritirarono per primi, gli orchi morirono sotto le nostre frecce e i martelli dei nani. Dei seguaci di Temojak BC non si seppe più nulla ma alcuni dei nostri confermarono che l’ordine si sciolse e tornarono a compiere le mansioni della loro sporca razza. L’anima fu sigillata in 4 luoghi diversi due dei quali presi parte anche io ed è per questo che ho riconosciuto ciò che vi portavate addosso. Se le rovine sono state profanate vuol dire che qualcuno sta cercando di risvegliarlo o cerca di impossessarsi delle sue capacità tramite l’anima” Triskell chiede il favore di andare a verificare lo stato di un altro luogo di sepoltura per sapere quanto sia grave la situazione. Il party parte per Gludio dove trovano una guida lasciata dall’ elfa che li accompagna fino a metà strada dove lascia indicazioni e se ne va. Pochi metri più avanti lo scenario è molto simile a quello passato ma non vi è segno di bruciatura. Qui la zona è morta e crea uno strano odore quasi nauseante e una strana nebbia. Proseguendo nella nebbia si intravede una torre in lontananza. Intorno ad essa si trova un fossato e sul retro di esso, una scalinata che porta sul fondo. In fondo al fossato si odono alcuni rumori e, avvicinandosi per scoprire di cosa si trattasse, si palesano davanti a loro 3 grossi lupi con atteggiamento ostile. Lo scontro inizia e il mago riesce subito ad affascinarne uno mentre gli altri si occupano di eliminare i restanti 2 che sembrano accanirsi su Amion. Con un po’ di fatica, anche questo ostacolo viene superato ma pochi metri più avanti scopro un nido dove al suo interno ci sono 4 lupacchiotti fortunatamente sufficientemente grandi per sopravvivere da soli secondo le conoscenze di Emris. Viene finalmente trovato l’ingresso, una porta in legno apparentemente socchiusa. |